M21ドラフト

2020年7月14日 TCG全般
まだダイヤ帯をうろうろしているけど、とりあえずのざっくりした感触メモ。
青緑と黒系は自分であまり組めていないのでカードリストと対戦相手のデッキからの印象です。
カードの並びはなんとなくピックしたい順。

【全体方針】
・各色マルチカラーのアンコモンが強く、色決めやデッキの方針の基準となる。
・除去は4,5マナが多く、軽い生物へは打ちづらい。重い除去は抵抗の妙技、天使への昇天、高尚な否定、レインジャーの悪知恵などでかわされるとそのまま負けるので、重い生物への対抗策としての意味合いが強い。軽い除去はわかりやすく強い。
・テフェリーの後見を使ったライブラリーアウトが存在する他、歴戦の神聖刃など止めることが難しく殴り合うしかない生物もいるため、殴れる構成は大事。
・火力から入りやすい青赤、どの色とも組める白系アグロ、打点の高いアンコモンをドローと飛行でサポートできる青緑がピックしやすく強い。赤緑はドローを専用パーツで確保でき、除去も集めやすい色なので十分な勝ち手段が確保できれば強力。黒系のデッキはアグロに強いがパーツが集まりきらないことも多くやや難しい。

【各デッキ方針】
◾️青赤スペル
火力と果敢付き生物やスペルで育つクロックで相手を妨害しながら素早く殴り切ることができ、対応力が高い。環境的に軽いコンバットトリックが多く、火力が強いのがそのままデッキの強みになる。
(アンコモン)
 心火の供犠者
 難破船の探知者
 実験的過負荷
 動態の占い師
 謎変化
 ジェスカイの長老
 心酔させる掌握、啓示の雨、魂焦がし 等
(コモン)
 焦熱の竜火
 ショック
 うろつく光霊
 呪文喰いの奇魔
 北風の歌姫
 ゴブリンの魔術
 選択、突破
 高尚な否定

・デッキの非生物スペルを増やしたいので、2マナ域は可能な限り果敢持ち、謎変化、火力、高尚な否定などで埋めていきたい。厳しい滑空指導員やチャンドラのマグムットも優秀だが上記カードが優先。火力(竜火、ショック)の優先度は心火の供犠者の次くらいに高い。
・大抵は呪文喰いの奇魔や墓地参照カードが入るので、キャントリップを数枚入れるとよく回る。選択はコンバットトリック的にも使え、突破も呪文喰いの奇魔さえいれば仕事をしてくれる。
・墓地回収から霜のブレス連打等も強く、カード選択の幅が広い。火力から適当な青のアンコモンを取ってとりあえず目指すでも良い感じ。


◾️白系アグロ
組み合わせる色によってテーマは違うが、ベースとなる白いカードは共通で使えるものが多い。
(アンコモン)
 歴戦の神聖刃
 エイヴンの鳥群使い
 天使への昇天
 信仰の足枷
(コモン)
 抵抗の妙技
 バスリの侍祭
 素早い反応

・上記以外にコモンの1マナ生物が他の色より優秀で、マナカーブを低くできる。主力は4マナまでに揃っているので土地は15-16枚程度。5マナは強い生物1-2枚と除去1枚で十分。
・歴戦の神聖刃は序盤止められる生物がほぼおらず、不要な土地を起動コストにしてマナフラ回避もできてただ強。
・天使への昇天はマナ効率がとんでもなく、使い道も多いため強力。自分の生物への除去に対応して使うタイミングはよく訪れる。
・抵抗の妙技は除去へのカウンターとしてもコンバットトリックとしても優秀で、行動の選択肢が一気に増える。何枚でも欲しい。

次に各色組合せのキーカード(上記7枚以外)と方針
⬜︎白緑
(アンコモン)
 議事会の導師
 野生林の災い魔
 鍛え抜かれた古参兵
 クウィリーオンのドライアド
 包囲戦の打撃者
 バスリの結束
(コモン)
 狩人の刃
 うたた寝するティラノドン
 誇り猫

・+1/+1カウンターのシナジーに寄せるアグロで生物のサイズが魅力。ティラノドン+誇り猫や議事会の導師+ トリュフ嗅ぎなど4/4を作りやすく、そこから抵抗の妙技やレインジャーの悪知恵を構えて殴ったり、さらにサイズで押したりという展開。
・盤面に生物を残したいのと、軽い除去がほぼ無いため2マナ以下の生物の数を確保。歴戦の神聖刃、クウィリーオンのドライアド、ティラノドンは特に強力。
・誇り猫のトランプル付与だけでは地上突破できないこともあるので、強風の急襲者や叙爵など攻撃を通すカードも用意する。
・青相手は霜のブレスを意識して+1/+1カウンターの乗せ方を考える。

⬜︎白赤
(アンコモン)
 心火の供犠者
 高山の犬師
 魂焦がし
 雷光の猟犬
 包囲戦の打撃者
(コモン)
 焦熱の竜火
 ショック
 強風の急襲者
 噛み傷への興奮
 破壊的細工

・白のカードを火力でサポートする素直なアグロ。高山の犬師による横並べから全体強化ができると強力。
・横並べ用カードは少ないので、できない場合は噛み傷への興奮や叙爵で序盤にダメージを通し、強風の急襲者や破壊的細工で最後の押し込みという動きになる。

⬜︎白青
(アンコモン)
 天球の見張り
 潮掬い
 心酔させる掌握
 非実体化
(コモン)
 うろつく光霊
 北風の歌姫
 高尚な否定
 捕獲球
 霜のブレス

・コモンに護法の要塞、天界の処罰者、夜明けの突撃獣、ルーンの壁などのサポートカードが多く組みやすそうに見えるが、地上を止め切れないことも多く、デッキの強さはアンコモンに依存。天球の見張り、潮掬い、エイヴンの鳥群使いが入口。
・スペルは抵抗の妙技、高尚な否定が使いやすく、すれ違いの殴り合いをするため素早い反応、霜のブレスなどは必須。
・到達を越えるためのカードが少なく、天界の処罰者、抵抗の妙技や叙爵等が必要になる。

⬜︎白黒
(アンコモン)
 取り除き
 耽溺する貴族階級
 悪意の鎌
 リリアナの信奉者
 銀打ちのグール
 グリフィンの高楼
(コモン)
 闇の掌握
 異臭のインプ
 死花のサリッド

・異臭のインプ、耽溺する貴族階級、エイヴンの鳥群使いなどの飛行ビート。悪意の鎌が取れた場合、死花のサリッドに悪意の鎌を付けて殴り、相討ちはリリアナの信奉者で利用する。
・あえて他の色より黒を優先させる理由は、取り除きと耽溺する貴族階級、黒のレア(悪魔の抱擁、薄暮薔薇の棘、ヴィト)ぐらい。白の優秀なカードが取れた上でこれらが取れれば、軽い黒除去を集め目指していく。
・飛行生物を使う場合は打点の低さをカバーするカードが必要。冥府の傷跡は拾いやすく、叙爵はインプや錬金術師の贈り物の接死と相性が良い。護法の要塞は防御的すぎてダメそう。
・ライフ3点以上で誘発するカード(耽溺する貴族階級、グリフィンの高楼、銀打ちのグール)は相当数確保しないと機能しない(活力回復のようなカードをいつ引いても大丈夫なくらい)。また、耽溺する貴族階級以外は、大変な割に達成時のリターンが少なくデッキのメイン要素にはならなそう。
・ライフゲインに寄せる場合は約束の光が強いが、単体で弱いカードばかりにならないようにするのが難しい。


◾️青緑
知識鱗のコアトル、クウィリーオンのドライアド、節くれ拳の樫の巨大生物に飛行をつけて殴るデッキ。これらと青の優秀なカードが参入動機。高揚する書物を付けて高尚な否定、レインジャーの悪知恵などを構えていればゲームが終わる。
(アンコモン)
 知識鱗のコアトル
 クウィリーオンのドライアド
 節くれ拳の樫
 トレイリアのクラーケン
 心酔させる掌握
 難破船の探知者
 啓示の雨、静かな水の聖域
(コモン)
 うろつく光霊
 ラノワールの幻想家
 狩人の刃、捕獲球
 高揚する書物
 うたた寝するティラノドン
 大慌ての棚卸し

・ラノワールの幻想家でマナが伸びるので、5,6マナの生物を出して厳しい滑空指導員で飛ばすのも勝ち手段になる。スカイウェイの狙撃者で飛行の道を開けられる。
・追加のドロー役として書庫泥棒、テフェリーの徒弟も。
・森の守部、節くれの賢者など強い高マナ域を確保しやすいので、軽いカードを優先して取る。
・地上生物が多くなるので破壊的細工が通りやすい。アグロに序盤先行されないよう盤面を固める必要がある。うたた寝するティラノドンは高揚する書物を付ければフィニッシャーにもなり使い勝手が良い。
・テフェリーの後見はノイズになりやすいので避けるのが無難。


◾️赤緑
火力で序盤を乗り切り、ラノワールの幻想家や猛然たる顕現、ガラクの蜂起のドローでマナを伸ばして、ヘルカイトの懲罰者等の重いフィニッシャーにつなげる。地上は膠着しやすいが、枝葉族の報復者の能力が勝ち手段になる。
(アンコモン)
 枝葉族の報復者
 ヘルカイトの懲罰者
 溶岩噴火
 クウィリーオンのドライアド
 激情の共感者
 猛然たる顕現
 ガラクの蜂起
 心火の供犠者
 森の守部
 魂焦がし
(コモン)
 焦熱の竜火
 ショック
 ラノワールの幻想家
 狩人の刃
 砲塔のオーガ
 うたた寝するティラノドン
 突き止め

・猛然たる顕現、ガラクの蜂起はほぼ専用パーツで確保しやすいので、アンコモン以上のフィニッシャーや激情の共感者、ラノワールの幻想家を優先する。
・元々パワー4以上の生物が少なく、コモン5マナ以下ではオナッケのオーガ、砲塔のオーガ、忘れられた歩哨、節くれの賢者で、呪文喰いの奇魔、引きずり鬼、剣歯虎のやっかいものは自力でパワー4まで行く可能性がある。アンコモンではクウィリーオンのドライアド、節くれ拳の樫、野生林の災い魔、騒乱の道化など。
・火力と軽い生物でもある程度ライフを削れるようにしておくとフィニッシャーも通りやすいので、プレッシャーをかけることを意識する。
・枝葉族の報復者で勝つ場合は除去対策にレインジャーの悪知恵を用意、ドラゴン等の場合は火力やスカイウェイの狙撃者で道を開ける。巨大な戦慄大口はお手軽な追加のフィニッシャー。


◾️黒系
⬜︎黒緑
自分のターンに生物が死亡していた場合の誘発でアドバンテージを得るデッキ。死花のサリッドに悪意の鎌を付けて殴るなどでプレッシャーをかけ、相手にブロックさせて相討ちが手っ取り早い。
(アンコモン)
 双刃の暗殺者
 取り除き
 リリアナの信奉者
 クウィリーオンのドライアド
 悪意の鎌
 菌類の再誕
 大殺漢
(コモン)
 闇の掌握
 ラノワールの幻想家
 狩人の刃
 死花のサリッド
 骸骨射手
 剣歯虎のやっかいもの
 とどめの一撃
 巨大な戦慄大口
 突き止め

・双刃の暗殺者がいないと始まらないので、これと黒除去を優先で集める。
・2マナのアタッカーが取れれば理想的で、以降、死花のサリッド、剣歯虎のやっかいもの、巨大な戦慄大口と殴りかかる生物を並べていく動きになる。

⬜︎黒青
あまりシナジーはなく、青の強いカードと黒除去、レアで組むイメージ。リアニメイトがテーマではあるが、再命はコモンでいつでもピックできるのと、ピックできなくても致命的ではない。
(アンコモン)
 難破船の探知者
 心酔させる掌握
 取り除き
 波起こし
 大殺漢
 屍肉地虫
 リリアナの信奉者
 偏執的な縫い師
 啓示の雨
 ジェスカイの古老
(コモン)
 闇の掌握
 うろつく光霊
 北風の歌姫
 骸骨射手
 大慌ての棚卸し

⬜︎黒赤
騒乱の道化、リリアナの信奉者、悪意の鎌など生贄と相性の良いカードを軸にしたデッキ。手札を増やす手段が少ないので除去って殴るが基本。
(アンコモン)
 騒乱の道化
 リリアナの信奉者
 凶兆艦隊の戦争屋
 悪意の鎌
 心火の供犠者
 取り除き
 魂焦がし
 裏切りの強欲
(コモン)
 焦熱の竜火
 闇の掌握
 ショック
 死花のサリッド
 引きずり鬼
 燃え投げの小悪魔

・騒乱の道化、ゴブリンの付け火屋や骸骨射手に錬金術師の贈り物で接死をつけると追加の除去になる。


◾️その他
レア関係のコンボ
・崇高な天啓+難破船の探知者
・チャンドラの焼却者+ 枝葉族の報復者
・無作法な挑発者+ ヘルカイトの懲罰者
・タルジーディの隊商、スビラ+ 炎血の野犬
けっこうやる時間がとれたので忘れないようにメモ書き。
イコリアドラフト楽しいです。


■ピック
【全体方針】
・レアが強いので長いゲームはリスク高い。
・常に殴れる構成(回避能力、テンポ押付け、コンバットトリックでのマウント)または中盤以降に畳み掛けられる構成(変容重ね、レア押付け、コンボ等)を目指す。
・単体で殴り続けられる低マナ域のクリーチャーはほとんどおらず、3マナ域以降(変容コスト含む)との組み合わせでアグレッシブな動きを目指す。1〜3マナの動きと3〜5マナの生物がうまく繋がっているのが理想。

・目指したいのは白赤サイクリング、緑青または緑黒ベースの変容、白黒人間、それらが崩れて赤白か赤青のクズリビートor変容ビート、白緑or黒緑人間。
黒赤は生物の兵器化と想起の拠点ベースに威迫や接死ヤマオウム等を絡める。

・システム生物も変容も種類が多く放置できないので、ピックは基本的に除去優先。デッキ中替えがきかないアンコモンは除去より優先して取る。

・サイクリングがついているからといってほぼプレイできない重いカード・色の合わないカード等を入れるのは良くない。窮地で手札にあっても役に立たない。入れるにしてもサイクリング誘発や墓地参照など、なんらかの役割を持たせる。

・相棒は無理に条件を満たさなくても強いが、ルールス、ジャイルーダは初手なら出来る限り相棒でやりたい。
相棒にするなら、カヒーラはスペル多目のデッキ、ルールスは不吉の海や生物の兵器化などフィニッシュ手段が確保できルールス除去に耐性のあるデッキ(リア二で回収等)、オボシュはグレムリン、生物の兵器化、トラバサミがすごくなる他、囁く兵団の黒ベースも組みやすい。ヨーリオンは日勤隊がいる白ベースが組みやすい。ルーツリー、ウモーリは相棒に拘らず使用。


【白赤サイクリング系】
天頂の閃光に寄せるかどうかで若干違いがある。サイクリング誘発の生物がうまく集まらない場合、呪文喰いクズリを主軸にしたアグロへ移行する。
(サイクリングビート)
・雄々しい救出者、サヴァイの雷たてがみのレア並生物を筆頭に、2マナ2/2、トゲマーモセット、罠の戦術家、爬虫類の反射などサイクリングで誘発する能力を持った生物で殴っていく。
・トゲマーモセットや罠の戦術家でただでさえブロック困難なだけでなく、コンバットトリックが豊富(+2/+2、ダブスト、4点ダメージ、一心同体、全体+2/+1、全体-2/+0)なため、一度殴り始めると簡単にゲームが終わる。
・白と赤の2マナ2/2、繁栄の狐、発根のモロク、溶岩の海蛇、他サイクリング付のコンバットトリックはデッキの主力になりつつサイクリング枚数を増やせるので、これらをピックし、サイクリング付でない呪文や色の合わないサイクリングカードは優先度を下げる。
・土地は5,6枚並べば十分、それ以上は不要なので入れ替え用に火の予言や安堵の再会を取っておく。
・除去や呪文食いクズリは単体で強いのでピックして良い。クズリは最終的にインスタント・ソーサリーが少なければ抜けるのでピック枚数には気をつける。
・青タッチもできるが序盤の色事故が致命的なので2色でまとめたい。

(天頂どーん)
・罠の戦術家の枚数多めでとにかくサイクリングを回し、ドラニスの刺突者と天頂のダメージで勝つ。
・上記カード最優先で、ドラニスの癒し手も延命に貢献、トゲマーモセットはダメージ削り役としてもブロッカーとしても優秀なので可能な限り集める。
・天頂が1枚しか無ければ狐インコや嵐生の飛び山羊+ダメージ呪文等、追加の飛び道具を仕込む。
・ゲームが長めになるので土地の入れ替えスペルを必ず用意。青タッチも可。

(クズリビート)
・火の予言、炎の氾濫が合わせて序盤に2枚以上確保できれば、クズリと2マナのインスタント(追加の火の予言、本質の散乱、神聖なる矢)を集めていき、青なら伝承のドラッキス、スプライトのドラゴン、夢尾の鷺等、白なら狐インコや威厳あるレオサウルス等で補強する。
・必要に応じてサイクリング付のインスタント・ソーサリーを採用し、クズリの二段攻撃を早く達成する。
・2マナ以下はドラニスの刺突者、禁じられた友情が良いが、サイクリングでも需要があり、安定して確保が困難。なかなか集まらないようなら点数をだいぶ上げて取りに行く。


【緑系変容】
夢尾の鷺と両生共生体がたくさん取れたら緑青、黒除去がたくさん取れたら緑黒になる。緑青は原初の共感や領獣でアドバンテージを取りやすく、飛行で早くゲームが終わる。緑黒は除去とリアニメイトが強い。
(共通事項)
・序盤は以下①②の動きでテンポ押付けを目指す。
①変容の種生物から3T目渡る大角変容で土地伸ばしながら殴り、後続を用意したりコンバット構えながら相手にプレッシャーをかける
②2T目マナクリから3T目溌剌とした狼熊で4/4×2体アタック
・2マナ以下の変容の種はブラッシュワグ、本質共生体、微光クラゲ、両生共生体、ダンゴムシ、キヅタの精霊、靴かじり、マンバ。
・3マナの変容の種は彼方見、ファーティリド、カワウソ、霜猫あたり。
・上記以外の生物は理由がない限り変容せず普通に並べるのが基本。
・クラゲはアンタップ能力が領獣、ヤマオウムと相性良、靴かじりは暮れ牙の導師と相性良、ブラッシュワグは終盤、単機で殴りにいけてマナフラ受けになる。
・2マナ以下はブラッシュワグ、本質共生体、マナクリ、両生共生体から合計5枚程度欲しい。レア>強い変容先や除去>上記2マナ以下>手札の増えるカード>その他、の優先度
・エンチャント除去はサイクリング付なこともあり、ミッドレンジ以降の速度のデッキならメインでも仕事する。
各種オーラ系除去や聖域封鎖、サメ台風、不吉な海、想起の拠点、爬虫類の反射、原初の共感など各色重要なカードがある。壊すべきアーティファクトはメカゴジラのみなのでエンチャント3枚追放でも良い。
・土地17はマナフラするので16+冒険の衝動などで。
・マナ加速があるとはいえ6マナ以上は重いので最小限に。マナフラが気になるならブラッシュワグや手札の増えるカードを増やす。

(緑黒変容)
・回避能力がなくゲームが長引いてマナフラしがちなので、殴り続けられるクリーチャー構成、除去またはコンバットトリック(予期せぬ助力、突然の吐糸)、手札の増えるカード(暴走の先導、野生肉の密猟者など)が欲しい。
・タッチカラーで青(夢尾の鷺、各種緑青マルチカラー)や赤(ヤマオウム+接死)があり得る。
・ダンゴムシは髑髏の予言者で墓地に落としてリソースとなる。密猟者、生贄除去、生物の兵器化とも相性が良いがオマケ程度な働き。
・靴かじりはヤマオウムがいないとぼーっとしがち。

(緑青変容)
・除去の選択肢が少ないので強行突破、永遠獣の突撃、神秘の制圧、捕獲球は若干点数を高めに。
・タッチカラーは黒、赤(主にレアと除去、微光クラゲ+ヤマオウム)


【人間系】
白黒がメインだが、マナクリ+溌剌とした狼熊を軸に緑黒や緑白もあり得る。
野生肉の密猟者と聖域封鎖でロングゲームにして押し潰すこともできるが、大体はレアにひっくり返されるので除去を多めに取ってさっさと殴り切りたい。
翼膜の虎、狼熊以外の非人間が多く入るほどだいたい弱くなる。

(白黒人間)
・将軍の執行官、不吉な戦術が使える他、キーカードの聖域封鎖、アグロ向きの夜勤隊の猛士とピックしていくと大体白黒になる。
・2マナ以下を展開、3T目夜勤隊の猛士からアタックで夜勤隊の猛士の追加 or 隠れ潜む名射手(またはコンバットトリック)の2択をかけながら殴り、翼膜の虎か揃った突撃で削り切る。聖域封鎖があれば盤面の膠着も起こりにくくそのまま殴り切れる。
・白か黒の除去から入り、聖域封鎖は見たらピックしておいて、残りのパーツ(野生肉の密猟者1、除去、翼膜の虎2〜4、1,2マナ域、夜勤隊の猛士)が集まりそうなら路線確定する。追加の聖域封鎖が取れれば嬉しい。
・2マナ圏はドラニスの癒し手や雄々しい救出者などの強い人間がサイクリングと取り合いになるので、1マナの駐屯地の猫や囁く兵団を集めて人間の頭数を確保することになりやすい。検問官は仕事し出すのが遅いため2マナのカードとしてはカウントしたくない。
・1マナを多く採用する場合、死住まいの呼び声が強くなる。
・除去と野生肉の密猟者で長いゲームをすることも可能。その場合は聖域封鎖+日勤隊の指揮官で盤面を作る。
・ゲームが長くなるなら、天頂やリアニメイトを牽制できてマナフラ受けになる将軍の執政官は是非確保したい。また、相手の想起の拠点で死なないよう、自分のデッキにも想起の拠点を1枚入れたい。
・ゲームが長くなるなら、強いレアのタッチも可能。横並べが基本なので生物の兵器化とも相性は良い。
・エンチャントに触れないのと、黒絡みの根本原理で地道に築いた優位が吹っ飛ぶので、基本はアグロが良い。

(緑黒人間)
・マナクリ+溌剌とした狼熊の動きに、夜勤隊の猛士と黒除去、リアニメイト要素を組み合わせて殴る。予期せぬ助力で狼熊を守ると簡単。
・変容があまりできない分、野生肉の密猟者、隠れ潜む名射手などの能力持ちの人間、リアニメイト等での補強が必要。
・巨怪な一歩は狼熊と相性良い。

(緑白人間)
・マナクリ+溌剌とした狼熊の動きに、聖域封鎖の組み合わせ。
・翼膜の虎が使えるので攻めを継続しやすい。
・マナフラが怖いのでブラッシュワグや暴走の先導、できればレアを確保したい。


【黒赤】
・黒と赤の除去を取りつつ、禁じられし友情、夜勤隊の猛士などの横並べ+生物の兵器化と想起の拠点でライフを削る。
・接死(靴かじり、強欲な血喰い、虚空を招くもの)とヤマオウム、先制攻撃の組み合わせ、生物の兵器化・野生肉の密猟者と一時的な連帯の組み合わせ等を活用する。


■プレイ
・死の重み等の限定的な除去を序盤の種ポケモンに使って変容クリーチャーが早く出てくるのを妨害できるなら、自分の展開を待ってでも除去する方が良いことが多い。
・野生肉の密猟者はタップされると後手に回るので、メインで起動した方が良いかどうか判断する。
・白相手だと刃による払拭に引っかからないように変容後のパワーを3にしたりする。

趣味で最近使っているグリクシスシャドウについて。GP横浜には出れませんが、使い始めたばかりなので考えを整理するため書いてみます。
難しいと言われることの多いデッキですが、
具体的に何が難しいのか?項目ごとに分けて考えます。

■勝利条件
下準備ができていれば死の影、アンコウという巨大クロックを1マナでプレイでき、これらの複数展開とカウンターやハンデスのタイミングを合わせることにより、相手にとって対処が追いつかない盤面を作り出します。
クロックを複数用意できない場合は、継続的に殴れる状況を作ります。まずは安全確保しながらアンコウか死の影着地。こちらの妨害はほぼ1マナなので、相手が1ターンに有効なアクションを1つしか取れないうちに、こちらは妨害+キャントリップで2アクション取りながらゲームを進めます。

基本の攻め方は上記どちらかです。行動回数で突き放して逃げ切りたいので、一手で回答になるカード(ワームとぐろエンジン、原始のタイタン、至高の評決など)を使われた場合や、相手の展開速度がこちらを上回る場合(5c人間、ドレッジ、鱗親和など)、また相手のマナ・手札が充実し複数回行動してくる展開などは苦しいです。
ティムールの激闘は撃てば勝つぐらいの強力カードですが、実際に打つのはある程度相手の手札が読める場合で、がむしゃらにコンボにオールインするのは基本の攻め方が通用しない時だけです。

なお、妨害は多数入っているものの、探査や死の影の下準備用にマナコストの軽い1対1交換カードばかりなので、コントロールデッキとしては中途半端であり相手を長い間抑え込むことは難しいです。またゲームが長引くほど、ハンデス、通りの悪霊、ガラクタなどトップデッキしたくないカードが足枷になってきます。
(瞬唱と神童ジェイス両方あればある程度長期戦も戦える?)


■プランニング
攻め方のパターンは少なく、大量のキャントリップにより毎回似たような動きをするため、主に考えるポイントとしてはこちらがクロックを置いて攻め始めるターンの判断だと思います。対戦経験が重要なので難しいと思いますが、グリクシスシャドウ特有のというよりはモダン環境全般に対する知識が必要な気がします。
とりあえずざっくり分けると以下3通りぐらいで、ティムールの激闘を必死に探す必要があるかどうかも、もう一つ気にしておかなければならないポイントでしょうか。

・できるだけ早く攻め始める:
バーンやフェニックスなど止まらないクロックがあり安定して回るデッキ、トロンやタイタンシフトなどトップデッキが強く安定して回るデッキ
・相手の序盤の仕掛けを妨害してから:
キルターンが早い、かつプレイされると致命的なカードのあるデッキ(5c人間などのアグロ、カンパニー系)、妨害するか負けるかのデッキ(手札コンボ系など)
・生物を複数展開できるタイミングで:
比較的相手の脅威と使えるマナが少なく時間的余裕があるデッキ(BGやデスシャドウなど)


■マリガン
1T目のハンデスや必要なタイミングでクロックを用意できるかどうかがキープ基準になります。これらが初手に無くても、キャントリップで掘り進めつつ相手を妨害できるならキープすることは多いです。またチャリスデッキ相手には1マナスペルの数も判断材料です。
いずれにしろ初手を見て3T目くらいまでマナを有効に使い切れて、目指す動きが思い浮かぶ手札をキープしたいです。

序盤の土地の枚数としては2枚欲しいところ。下記リンクを見ると土地17枚で2ターン目までに土地2枚を引く確率は悪くないものの、キャントリップが無い土地1枚初手の場合、4%程度は裏目がありそうです。
http://www.mtg-card.jp/entry/lands

なお土地枚数だけを考えた場合、「土地1枚キャントリップ無し+その他」の初手をマリガンして、「1枚減・土地1枚+キャントリップ1枚+その他」の初手が来た場合、土地を引ける期待値は変わっていないので、マリガンするなら土地2枚以上または土地1枚+キャントリップ2枚を引く必要があります。マリガン1回なら確率はそこまで低くないと思いますが、確率はちゃんと出しておいた方が良いかもしれません。
土地1枚キープの場合は思考掃きの扱いが厄介で、第1ターンに自分対象で打った思考掃きでその後引くはずだった土地が墓地に落ちたりすると、土地を引いてくる確率が変わってしまいます。
また、土地0枚初手はキャントリップが何枚あっても1T目に土地を置けない可能性が消えないのでマリガンです。5枚目以降の土地はほぼゲームに影響を与えないので、土地5枚以上の初手もマリガンします。


■ライフ管理
まずは死の影が4/4になり頑固な否認の獰猛を達成できるライフ9を目指します。フェッチランド+ギルドランドアンタップインが2回と、思考囲いor通りの悪霊でライフは12になるので、あと同様の動きいずれかを1,2回で自力達成できます。相手からのダメージがなければ合計で4手から5手かかるため、通りの悪霊が手札に溢れているのでもない限り積極的にライフを削っていくことになります。
ライフ9から先は相手のデッキ次第ですが、ライフを攻めて来ない相手ならばトップデッキした通りの悪霊や思考囲いが手札で腐らない程度に積極的に減らしていきます。最後の打点調整は四肢切断の出番でしょう。


■マナの使い方
土地2,3枚で運用するため、最初から最後までマナは貴重で、マナを使わずに捨てることは避けたいです。
こちらのターンが返ってくる前に使えるマナは可能な限り使い、カウンターや除去を構える時は、相手のアクションが無かった場合のマナの使い道(思考掃きなど)を持っておくようにします。
カウンターでこちらのクロックを守る場合や相手の重要なスペルをカウンターする必要がある場合はフルタップできませんが、序盤中盤にカウンターを構えざるを得ない展開が続くとテンポ損失が致命的になるため、クロックは土地が3枚以上並んでから出すなど、嵌らないように動きたいです。

また、相手に効率よくマナを使わせないことに気をつける必要があります。相手が土地を起こしてターンを渡してきたら、除去やカウンターにこちらのカードを突っ込ませるのではなく、できれば相手のマナを立たせたまま相手にターンを渡すよう振る舞いたいです。


■戦闘
こちらの攻撃は何にでも止められてしまうため、相手クリーチャーが横に並んだ際の戦闘は難しいです。
ティムールの激闘を意識してもらいつつ、チャンプブロックさせてブロッカーの数を減らしていき、瞬唱+除去か手札破壊+ティムールの激闘を引き込んでブロッカーを突破する、というのが基本だと思いますが、睨み合ってドローを伸ばすかチャンプブロックさせるか、相手の除去はどの程度ケアするか、など判断すべきことが多くアタッククリーチャー指定は毎回シビアだと思います。

なお、死の影はコントローラーへの戦闘ダメージ解決と同時にサイズが変動するため、同サイズのクリーチャーをブロックしても他にプレイヤーを殴っているクリーチャーがいれば戦闘を生き延びることができます。


■TIPS(キャントリップ)
思考掃き:
1枚目は探査クリーチャーのために早期に打ちます。フェッチランド+思考掃きからフェッチランド+カード1枚でアンコウ用の6枚が揃います。
どうしてもライブラリトップのカードを引きたい場合や、ガラクタで見た相手のライブラリトップを引かれたくない場合は相手対象で打つこともできます。ジェイスで終末を積み込まれてそうな時にも相手に打てます。
相手の墓地対策がわかっている(レリックなど一時的なもの)場合は手札に2枚目を置いておくと墓地追放からの復帰に役立ちます。
なお、引きたいカード(主に土地・クリーチャー)を探すために打つ際には、これまでのドロー内容に気をつけます。死の影かアンコウが欲しい(デッキに8枚のカードを1枚引きたい)場合、初手含めて11枚引いていれば8割、15枚引いていれば9割引けるはずなので、その辺りでまだ引けていないならライブラリトップにいた欲しいカードが思考掃きで墓地に落ちる可能性もかなり高くなります。

ガラクタ:
自分のライブラリトップを見た後、フェッチランドでシャッフルすることで不要カードを引かず擬似占術になります。また、引きたいカードがあるが思考掃きを打つか迷う場合に自分のトップを確認することもできます。(あまり効果的とは思いませんが)
それ以外は相手のライブラリトップを見るのが基本的に良いと思います。
起動しなければ手札破壊対策になるため、探査コストなどの使い道が無ければ置いておく選択肢もあります。
ハンデスとあわせて相手ライブラリトップを見ることで、相手の次のターンの非公開情報が無くなります。最後の詰めの場面で特に有効。

通りの悪霊:
基本的に5マナに到達することはほぼ無く、沼渡りをあてにしてプレイしようと手札に抱えることは良くありません。相手のダメージ計算を狂わせるため死の影のパンプに取っておくこともあります。

血清の幻視:
占術直後にライブラリをシャッフルしないようにします。打つタイミングを選べるなら、暗殺者の戦利品や流刑への道が飛んで来ない時に打ちたいです。
基本的に探したいものがあるタイミングで打ちますが、打たずにマナを余らせてターンを終えるとその後の選択肢が減りそうな場合、とりあえず打つ方が良さそうに感じます。


■TIPS(その他)
死の影:
アタックに行かなくても置いておくだけで相手へのプレッシャーが大きく、頑固な否認を確定カウンターにできます。戦闘ダメージステップにスタッツが上がる可能性があるため、相手がアタックに慎重になる効果もあります。


■サイドボード
下記リンク先に書いてあります。
https://www.channelfireball.com/articles/grixis-deaths-shadow-guide-first-place-at-grand-prix-toronto/


□感想
大きい流れはどのゲームも変わらないのでしょうが、場面ごとに細かい選択肢が多いことがデッキの扱いを難しくしているのかなと思いました。本当にゲーム毎に相手次第で変わる選択と、あらかじめ決めておけることを分けて整理しておくことが、まず必要ではないでしょうか。

あまりマッチ数をこなしていないので現時点での感想です。気が変わったら書き直します。
おわり。
SCG Modern Openで優勝してたZan Syedのモダンの感染ガイドです。
(Twitterで呟いてたやつ)

メイン 60
2 Ichorclaw Myr
4 Blighted Agent
4 Glistener Elf
4 Noble Hierarch

1 Dryad Arbor
2 Forest
2 Breeding Pool
4 Inkmoth Nexus
3 Verdant Catacombs
3 Windswept Heath
3 Wooded Foothills
2 Pendelhaven

2 Rancor
3 Become Immense
3 Blossoming Defense
2 Dismember
4 Groundswell
4 Might of Old Krosa
4 Mutagenic Growth
4 Vines of Vastwood

サイド 15
2 Grafdigger’s Cage
2 Spellskite
4 Invisible Stalker
2 Viridian Corrupter
1 Wild Defiance
2 Nature’s Claim
2 Spell Pierce


■サイドボードガイド
・人間
 OUT:1 Dryad Arbor 1 Blossoming Defense
 IN :2 Spellskite

・緑トロン
 OUT:2 Dismember 1 Dryad Arbor
 IN :2 Viridian Corrupter 1 Spellskite

・ジェスカイ
 OUT:2 Dismember 1 Dryad Arbor 4 Mutagenic Growth 2 Ichorclaw Myr
 IN :2 Spell Pierce 4 Invisible Stalker 2 Spellskite 1 Wild Defiance

・親和
 OUT:1 Dryad Arbor 3 Blossoming Defense 2 Ichorclaw Myr
 IN :2 Spellskite 2 Viridian Corrupter 2 Nature’s Claim

・マルドゥパイロマンサー
 OUT:2 Dismember 1 Dryad Arbor 4 Mutagenic Growth 2 Ichorclaw Myr
 IN :2 Spell Pierce 4 Invisible Stalker 2 Spellskite 1 Wild Defiance

・黒赤ホロウワン
 OUT:2 Rancor 2 Ichorclaw Myr (後手)1 Dryad Arbor
 IN :2 Spellskite 2 Viridian Corrupter (後手)1 Spell Pierce

・バーン
 OUT:2 Dismember 2 Rancor 2 Ichorclaw Myr 1 Vines of Vastwood
 IN :2 Spellskite 2 Spell Pierce 1 Wild Defiance 2 Nature’s Claim

・青赤ストーム
 OUT:1 Dryad Arbor 1 Blossoming Defense 2 Rancor
 IN :2 Spell Pierce 2 Grafdigger’s Cage

・タイタンシフト
 OUT:1 Dryad Arbor 2 Dismember
 IN :2 Spell Pierce 1 Spellskite

・ボーグルオーラ
 OUT:2 Dismember 1 Ichorclaw Myr 1 Dryad Arbor 1 Blossoming Defense
 IN :2 Spell Pierce 2 Spellskite 2 Nature’s Claim

・KCI(アイアンワークス)
 OUT:2 Dismember 2 Ichorclaw Myr 1 Dryad Arbor 1 Blossoming Defense
 IN :2 Spell Pierce 2 Nature’s Claim 2 Viridian Corrupter

・ジャンド
 OUT:2 Ichorclaw Myr 4 Mutagenic Growth
 IN :4 Invisible Stalker 2 Spellskite

・ドレッジ
 OUT:2 Dismember 3 Blossoming Defense 1 Dryad Arbor
 IN :2 Spell Pierce 2 Spellskite 2 Grafdigger’s Cage


■その他リプに対するQ&A
・トラフトよりストーカーの方が良いの?
 →トラフトはマナコスト高いし、そのために白をスプラッシュするほどの価値はないと思うよ。

・ほとんどのマッチで東屋アウトして呪文滑りをインしてるけど、はじめからメインサイド入れ替えたらええんちゃう?
 →東屋はメインで重要な意味があるんやで。※

・ダメージで勝とうとする時は東屋アウトせんほうがいいんかな?最後の数点削れるし
 →状況による。ヴェリアナ入ってるジャンドとかにはええ働きするやろな。


※相手がダメージプランへのガードを下げがちなので、フェッチから持ってきてダメージで勝つために必要ということかと思いますが有識者の意見が待たれます


転記ミスとかあるかもしれませんのでお気づきの点があればコメントください。

あんまり練習してないのでTIPS的なものは盛り込めず、ふんわりした内容だけ。

デッキのカード選択等は前回エントリ参照。
http://hitakatsuki.diarynote.jp/201803261809251168/

■サイド後の要注意カードについて
・魂の洞窟
  エルドラージ系、人間、エルフ、マーフォーク等が使用。
  サイド後にカウンターを残しすぎないことが大事ですが、RemandやCondescendはデッキ潤滑油の役割もあるため、代わりにサイドインするカートはドロー付の生物や除去を選ぶことが望ましいです。(金線の使い魔、撤廃など)

・土地破壊(幽霊街、大爆発の魔道士、溶鉄の雨、内にいる獣、他)
  相手の緑トロン用サイドがそのままこちらに刺さってきます。
  こちらはカウンターをサイドアウトしすぎないことが重要。
  カウンター以外では世界のるつぼ、エルドラージの寺院+エルドラージ生物といった対策の仕方があります。
  こちらへの相性が悪いデッキが土地破壊に賭けてくる場合と、五分~有利くらいの相手があくまでメインの戦い方のサポートとして使ってくる場合とでは対策の仕方を変える必要があります。(るつぼを置けても結局他の脅威で負けていてはダメ、みたいなことです)

・アーティファクト除去
  2マナがよく見るやつ。1マナはトロンとストームが使ってくるイメージです。コラガンの命令は、サイドカードでどうこうよりもデッキ全体として消耗戦に耐えられるようにしていく方が良いかなと思います。
  破壊放題は虚空の杯でもどうしようもないので、引かれないお祈りをします。

・プレインズウォーカー
  場に残るとやはり辛いため、こちらのデッキに触る手段が何枚あるかは意識しておく方が良いと思います。
  カウンターできなくても返しの脅威を手札に用意して対抗する感じで良いと思います。

・石のような静寂
  探検の地図、忘却石、精神隷属器、バリスタ、爆薬など、腐るカードの枚数をできるだけサイドアウトする方向。それで勝ち筋が減ってしまうようなら追加の勝ち筋をサイドに用意したいです。

・血染めの月
  土地を伸ばせばいつかは忘却石やウギン、バウンスで対処できます。
  マリガン時に無色マナを要求するカードが多い初手、土地枚数が少ない初手に気をつけます。

・ただつよ2マナ生物(サリア、ボブ、軟泥、バラル、電術師など)
  生かしておくと勝てません。必ずサイドに除去を。

・墓地対策(大祖始の遺産、外科的摘出、軟泥など)
  精神隷属器をアカデミーの廃墟で使い回すのがどの相手にも有効な勝ち筋ですが、あまり有利でない相手に墓地対策でこれを封じられると厳しいです。(緑トロン、ジャンド等)
  できれば墓地を経由せずに勝てる手段を用意しておきたいです。


■マッチアップ
・アグロ
  手数の勝負になるので、対策するなら1マナで打てる妨害スペルが重要です。なんでもいいので相手の序盤の動きを1つでも多く妨害し、土地を並べてこちらが戦える状況を作ります。
  基本的には速攻生物や火力など飛び道具が多い相手ほど苦手で、そういう相手には虚空の杯やライフゲイン等がないと厳しいです。

・コンボ
  どの相手にも妨害で時間を稼いで精神隷属器が有効ですが、カウンターだけで凌げる相手は少なく、追加で墓地対策や虚空の杯などが必要になります。
  土地が伸びないようならタップアウトして難題の予見者で殴っていく感じ。

・フェア、コントロール
  除去に弱いカード、強さが状況次第のカードをサイドアウトします。
  こちらは重いカードが使えるようになるまで時間を稼ぎたいので除去をサイドイン。相手が墓地対策や土地破壊を使ってくることも念頭に置いて、勝ち筋を複数用意します。(第一目標はワームコイル+アカデミーの廃墟、うまくいかなければ置物バウンスからの精神隷属器またはウラモグキャストを狙うなど)

・トロン
  BAN World Breaker

GPに向けて青トロンを久しぶりに使ってみて気付いたこと、調整中の考えなど。

■モダン環境について
血編み髪のエルフ、精神を刻む者ジェイスが解禁され、ジャンドが大きく勢力を増やしました。
ミッドレンジ以降の速度のデッキや線の細いデッキは勝てなくなった印象で、解禁以前から完成度の高かった緑トロンやストーム、PTで強さを認知されたホロウワン、立ち位置の良い(と噂の)ボーグルやバーン、元々地力がありジェイスで強化されたUWコントロールあたりを選ぶ人が多そうかなと予想していました。

(想定)
遭遇率高:ジャンド、緑トロン、バーン、ホロウワン、ストーム、ボーグル、UWコントロール
遭遇率並:親和、タイタンシフト、集合した中隊デッキ、Zoo、他色々
遭遇率低:聞いたことのないデッキ


■カード選択(メイン)
2015年に書いた内容(http://hitakatsuki.diarynote.jp/201506192358401053/)から変わったところを主に。
MOでずっと青トロンを使っていたshoktroopaが赤緑エルドラージおじさんと化しており参考にできるリストは少なく、血編みジェイス解禁直前のもの(https://www.mtggoldfish.com/deck/939406#paper 等)が頼りです。

・歩行バリスタ/Walking Ballista
便利な時代になったものです。カラデシュすごいんだ!
不足していた複数除去やPWへの干渉手段となるのに加え、トレイリア西部からサーチできる点も優秀。
罠の橋を出された際の勝ち手段になる、序盤のサリアを綺麗に対処できる等の点も強み。

・次元の歪曲/Spatial Contortion
今まで苦手だったミシュラランドや序盤のボブ、バラル等の危険な生物を除去でき、瞬唱との相性も良好です。
ただ、デッキの他の妨害手段と違いドローやライブラリー操作が無いため、枚数が多くなりすぎると結局土地が伸びず押し切られ負け、になる場合も。

・廃墟の地/Field of Ruin
自分の土地を減らさず相手を妨害できる点がデッキの方向性と合致しており、青マナ源としてもカウントできるため、幅広い相手に対して有効。
メインボードの土地として十分な性能だと思います。

・難題の予見者/Thought-Knot Seer
トロンを揃えた後に能動的に動ける、普通に土地を並べてワームコイルを出す際にも安全確認になる、等で使い勝手の良い中堅生物です。
特に緑トロンやバーンとの対戦では手札追放が頼りになります。
バウンスやRemandとの組み合わせもあり、いつ引いても比較的活躍しますが、除去のある相手とトップデッキ対決になっている時は複数枚引くと難しい状況になることも。

・精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon
アグロやミッドレンジに対してリセットと勝ち手段を兼ねていて、通れば勝ちになるカード。奥義でライフを得られるのでバーン相手にもエンドカードになり得ます。

・約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End
ほぼカウンターされないMindslaver。
本体が止まりにくいため墓地対策の上から勝つことができます。

・絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger
緑トロンでよく使われるフィニッシャーですが、今回は緑トロンが多そうとの予想から「先にウラモグ出した方が勝つ」状況に対応するため、こちらを採用しました。
エムラと違いPath to Exile耐性が無いですが、UWコントロール相手にはPWや列柱を除去できれば最低限の仕事はするか、と割り切っています。
時間が許すならRemandを構えながら唱えたいですね。

・差し戻し/Remand
アグロやバーンに対抗したくてMana Leakを使っていた時期もありましたが、今や他にアグロに有効な除去が出てきてMana Leakの価値はかなり低いと感じます。
マリガン後の強さが全く違うことと、土地を伸ばすことがデッキにとって最重要な動きのためRemandで安定かなと思います。

・けちな贈り物/Gifts Ungiven
ウルザランドを揃えたりフィニッシャーを調達したりと柔軟な対応ができるカードで、練習の際にも何度かデッキに入れて大会に出ましたが、今回は4マナが重たく感じたため不採用にしています。
採用するのであればお供にSnapcaster Mageが必要でしょう。

・殴打頭蓋/Batterskull
昔からあるカードですが、Path to Exileに耐性がある点やカウンターを構えながらキャストできる点が様々な相手に有効だなと思いメインに採用しています。


■カード選択(サイドボード)
サイドボードについては今回、サイド後に
・エルドラージの寺院/Eldrazi Temple
・作り変えるもの/Matter Reshaper
・難題の予見者/Thought-Knot Seer
・現実を砕くもの/Reality Smasher
を入れてカウンター等を減らすという方針を取っていました。
(Blue Moon系やカウンターが必要なコンボデッキ以外に対して)

期待していた効果としては以下のような感じです。試行回数が少ないのでまだ有効かどうかはわかりませんが。
・寺院があれば少ない土地枚数で必要マナが出るので土地破壊に対して多少は耐性がつく
・Stony Silenceを置かれてもエルドラージビートで軸をずらせる
・速度の早いデッキに対して時間を稼げる
・相性の悪い相手に対して事故につけ込める


その他一般的なサイドボードで、2015年に書いてないもので重要なものというと、
外科的摘出/Surgical Extraction:特殊地形破壊と合わせて土地系コンボ対策、および墓地利用デッキ対策
あたりを試していたのですが、緑トロンにはField of RuinやGhost Quarterと揃って初めて有効な割に、決まった後もキャントリップ連打から土地を伸ばしてのWorld Breaker、ウラモグキャストが止められず負け、といったことが起きるため、相性差がひっくり返るようなものではないと感じました。

マイナーどころで言うと
・金線の使い魔/Filigree Familiar
・太陽のしずく/Sun Droplet
あたりをアグロ対策として検討してみようかなというところです。


■デッキリスト
GPの時に考えていた方向性で調整するなら、このような感じになるかなと思います。
http://docker2.deckedbuilder.com:3001/d/368238


また気が向いたらマッチアップ等書きます。

GP京都 2018

2018年3月25日 TCG全般
チーム構築(担当モダン)で、行ってきました。
デッキは青トロン。普段のモダン(何と当るかわからない)の感じもありつつジャンドとバーンを意識した形。


Main Deck (60)
Creatures (11)
1 Walking Ballista
1 Treasure Mage
1 Trinket Mage
2 Matter Reshaper
2 Thought-Knot Seer
1 Wurmcoil Engine
1 Platinum Angel
1 Sundering Titan
1 Ulamog, the Ceaseless Hunger

Spells (25)
1 Chalice of the Void
1 Engineered Explosives
1 Repeal
4 Condescend
4 Expedition Map
1 Spatial Contortion
1 Talisman of Dominance
3 Remand
1 Dismember
1 Oblivion Stone
4 Thirst for Knowledge
1 Batterskull
1 Mindslaver
1 Ugin, the Spirit Dragon

Lands (24)
1 Academy Ruins
1 Eldrazi Temple
1 Field of Ruin
1 Oboro, Palace in the Clouds
1 River of Tears
1 Tolaria West
2 Snow-Covered Island
4 Island
4 Urza’s Mine
4 Urza’s Power Plant
4 Urza’s Tower

Sideboard (15)
1 Chalice of the Void
3 Eldrazi Temple
2 Relic of Progenitus
1 Spatial Contortion
1 Dismember
2 Matter Reshaper
2 Thought-Knot Seer
3 Reality Smasher


R1 UR大建築家 個人○ チーム○
R2 バーン   個人- チーム×
R3 ジャンド  個人○ チーム○
R4 バーン   個人× チーム×
R5 バーン   個人○ チーム○
R6 WBトークン 個人○ チーム○
R7 UR氷の中の存在 個人- チーム×
R8 バーン   個人× チーム×

個人4-2-2のチーム4-4。
バーンを意識した…とは???

チームメイトはスタンがナヤガルタ、レガシーはエルドラージタックスでそれぞれコピーせずにデッキ作って出たので楽しめたし満足感ありました。

自分のデッキの話は次のエントリにでも。
GP京都 2017
GP京都 2017
行って来ました。
シールドプールはマスターピース聖別のスフィンクスがこんにちは。
ただ他の青が微妙なので、とりあえず除去強い赤を使って白赤アグロ組んでみる。
緑も多色化できそうで十分強かったので、ラウンドの合間にサイドチェンジの形を考えればいいか、と思いながらスタート。

R1 ×○△
R2 ××
R3 ××
R4 ○○
R5 ○○
R6 ○○
R7 ○○
R8 ○○
R9 ○○

サイド後の形を決めるのがR3以降になってしまいましたが、それからは相手の事故とかもあってなんとか初日抜け。
2日目は初めてなので嬉しい(^o^)

ドラフトの方は
R10 ××
R11 ×○×
R12 ××
R13 ×○×

あ、はい^p^

11,000円払ってるだけあってペアリング通知アプリがちゃんと動いてて、そこが一番感動しました。

GP神戸2017

2017年5月28日 TCG全般
アブザンカンパニーで

R1 バントスピリット × ○ ×
最終ゲームは追い詰められたターンに臓物でサクるの1体やりすぎて負け

R2 マルドゥ死の影 ○ × ○
ボブからハンデス連打だけ強かった

R3 ジャンド × ×
2ゲーム目は追い詰められた盤面だったけど召喚の調べでコンボ決めてれば勝ってた。こんなんやってたらいつまでも勝てんわ

R4 ナヤカンパニー ○ ○

R5 エルドラトロン × ×
土地詰まったり、しっかり難題、ディスメンバー連打されたりで負け

R6 エルドラトロン × ×
難題ディスメンバーきっちり引かれて負け。サイド後は黒マナ来ればベストのハンドで一生来ずに負け。

GPTとか

2017年5月26日 TCG全般
アブザンカンパニーで。

カードボックス高槻のやつ
R1 バーン × ○ ×
R2 純鋼ストーム ○ ○
R3 バントカンパニー ○ ○
R4 アブザンカンパニー × ○ ○
R5 エルドラトロン(Arys) ○ × ×

サイドイベントのモダン
R1 赤緑トロン × ×
R2 タイタンシフト ○ ○
R3 ジャンド ○ ○


ラストチャンスGPT #1
R1 ナヤカンパニー ○ ○
R2 アブザン × ○ ○
R3 マーフォーク ○ ○
R4 UWトロン ○ × ×

計8-4

今日のUWトロン相手は意識曲げのハンデス間違えての負け。
きちんと考えて回すようにしよう。

R1 ラクドスアグロ ○○
R2 デルバーコピーキャット ××
R3 エルドラージトロン ××
R4 WUBコントロール ××
R5 マーフォーク ○××

動画はこちら(目がつぶれるので閲覧注意)

R1 https://www.twitch.tv/videos/142178772
R2 https://www.twitch.tv/videos/142186150
R3 https://www.twitch.tv/videos/142214797
R4 https://www.twitch.tv/videos/142221385
R5 https://www.twitch.tv/videos/144743972


チケットもPPもなくなった・・・
こんな調子で神戸大丈夫やろか

GPT神戸 2017.5.4

2017年5月5日 TCG全般
エスパー死の影で

R1 アブザン死の影 ××
G1 包囲サイ3枚で9点負け
G2 ハンデスで相手の除去3枚+土地ハンド見た後にタルモ、死の影と引かれて負け
R2 黒緑トロン ○○
G1 相手マナスクリュー
G2 相手の序盤少しもたついて大爆発からサージカル
R3 アブザンCoCo ××
G1 マナフラで横並び対処できず
G2 死の影引く前に1回ライフ支払い抑えたせいでプレッシャーかけられず無限決められて負け
R4 アブザン ○ × ○
G1 相手ダブマリ
G2 探査の追放間違えてタルモが思てたより大きくなって負け
G3 探査生物で殴って勝ち
R5 バントエルドラージ × ○ ×
G1 5/5に溺れさせられて負け
G2 大爆発したら勝ち
G3 寺院から3,4,5マナと動かれて後手後手で負け


まぁ普通にグリクシスのほうがええかなって感じ。コラコマ、終止使う方が攻め続けられるし、トークン出したいなら若き紅蓮術士使っとけばいいわけで。
というかタルモ使えるジャンドかアブザンがより良さそう。

次はカンパニーでも使います

GP静岡

2017年3月18日 TCG全般
お金がないのでデッキはBGアグロ

R1 バント霊気池 × ×
R2 RUG電招の塔 ○ × ○
R3 アブザン × ○ △
R4 マルドゥコントロール ○ ○
R5 マルドゥバリスタ ○ ○
R6 BG謎の石の儀式 ○ × ×
R7 4cサヒーリ ○ × ×
R8 RUG電招の塔 × ×
R9 BG × ×

R6押し切れるかという盤面からヴォルダーレンの下層民出されて、下層民以外をチャンプブロックさせてからの武器作り狂で負け、でサンドバッグルートへ突入。

マリモが相手が事故るペン使って勝ってて卑怯やなって思った。

GP千葉

2016年11月27日 TCG全般
エルフで

R1 マーフォーク ○××
R2 BUGw ○○
R3 ジャンド ×○○
R4 デスタク ××
R5 双子 ××
R6 BUGw ××

ドロップ。デスタクなめてました。
ペアリング通知アプリ良かったから毎回やってほしい。
日曜日は観光?の予定

千葉の備えは

2016年11月24日 TCG全般
してないYO

【メインボード】60枚
4 Deathrite Shaman
4 Quirion Ranger
4 Wirewood Symbiote
4 Nettle Sentinel
3 Heritage Druid
2 Birchlore Rangers
4 Elvish Visionary
1 Reclamation Sage
2 Craterhoof Behemoth

4 Glimpse of Nature
4 Green Sun’s Zenith
3 Natural Order
1 Garruk Wildspeaker

1 Forest
2 Cavern of Souls
2 Bayou
1 Savannah
2 Dryad Arbor
4 Gaea’s Cradle
4 Verdant Catacombs
4 Misty Rainforest

【サイドボード】15枚
3 Cabal Therapy
3 Thoughtseize
3 Abrupt Decay
1 Scavenging Ooze
1 Gaddock Teeg
1 Progenitus
1 Sword of War and Peace
1 Umezawa’s Jitte
1 Cavern of Souls


●サイドプラン
大まかに下記A,Bの2通りで、あとは相手に合わせて微調整。
ミラクルとエルドラージには別プラン。

(Aコース)コンボ維持して妨害積み
in : 3 陰謀団式療法 3 思考囲い 1 追加スロット
out: 3 幻想家 1 共生虫 1 クウィリーオン 1 ドライアドの東屋 1 再利用or死儀礼
→ショーテル、リアニ、ストーム、エルフ

(Bコース)最低限の自衛手段を入れてゴリる
in : 3 衰微 1 十手 1 追加スロット
out: 1 クウィリーオン 2 遺産のドルイド 1 イラクサ 1 ドライアドの東屋
→デルバー、デスタク、バーン、ジャンド、石鍛冶

(Cコース)コンボ捨ててコツコツ
in : 3 衰微 1 軟泥 1 ガドック 1 大祖始 1 赤白剣 1 魂の洞窟 1 陰謀団式療法
out: 2 クウィリーオン 2 遺産のドルイド 1 イラクサ 1 樺の知識のレインジャー 1 クレイドル 1 ビヒモス 1 垣間見る自然
→ミラクル

(Dコース)
in : 3 衰微 1 大祖始 1 魂の洞窟 2 思考囲い
out: 1 幻想家 1 ガラク 1 イラクサ 1 クウィリーオン 2 死儀礼 1 ビヒモス
→エルドラージ

レガシー

2016年11月23日 TCG全般
なんばの大会、エルフで

R1 エルドラージ ×○×
R2 ミラクル ×○×
R3 オムニ ×○×
R4 リアニ ×○×
R5 bye

エルドラのG3は初手7枚にチャリスに対抗する手段なかったのでマリガンミス
ミラクルG3は独楽割るタイミングで割らなかったミス
リアニG1は1T目沼からデッキ予想できなかったミス

わし下手くそやねん、デルバーとデスタクにだけ当ててくれ、頼むー(^q^)

しゃどばす

2016年9月19日 TCG全般
しゃどばす
しゃどばす
しゃどばす
感謝のロイヤル正拳突き1万回でやっとAA0になりました。

後出し進化より、先に進化して相手より強い盤面にしてターン終わるようにした方が有利に進む場合が多い気がする。
あとはHSと一緒。

GP京都

2016年9月11日 TCG全般
いつものメンバーで、しょにぽん

○デッキ3つをどう組むかは方針前もって決められてた
×実際組むときに色だけ決めて枚数絞らないまま各メンバーに渡した
×まともに使ったことないカード多くてカード評価が各人違いすぎた
○杉田が勝った

いいとこ悪いとこはそんな感じ。
みんな忙しいから仕方ないとこもあるけどね。
シャドウバース 無課金でA0まで
シャドウバース 無課金でA0まで
シャドウバース 無課金でA0まで
ゆるゆるやってようやくA0。

デッキはB1までは色々まんべんなく作って回して、B1以降はヴァンパイアとドラゴンで。
リストは画像みたいな感じです。

ヴァンパイアはコントロールしてると勝ちきれないことが多かったので、ミッドレンジにしてさっさと削りきる形に。
プレイは自分がライフなくなる前にいかに相手のライフを0にできるか、だけ考えてれば良くて簡単。盤面処理は極力相手に押し付けて疾走、直接火力打つだけ。
相性は、Bランクくらいなら以下のような感じ。

・エルフ:やや有利。盤面触るのは最小限にして相手リーダー殴るのを優先。相手のぶん回りは諦めます。
・ロイヤル:やや不利。相手が回らないことをお祈りです。
・ウィッチ:やや有利。相手リーダーのライフをひたすら削る。フォレストバットでもなんでも相手リーダー殴れる時が進化使う時。
・ドラゴン:相手は序盤もっさりしてるんでなんか普通にやったら勝てます。
・ネクロマンサー:やや有利。終盤のカードパワー差で勝つことが多いです。死の祝福を対処できるかどうかのお祈りが多少あり。
・ヴァンパイア:相手がすごく速い構成でなければ、終始攻めていけば勝てるはず。
・ビショップ:アミュレットなら有利。サタンコントロールは序盤の守護に手を焼くため不利です。ビショップが多ければおとなしく他のデッキを使う方が良いです。


ビショップ増えたらドラゴン使ってました。
ドラゴンはさらにプレイが簡単!エルフとロイヤル以外にはでかいの出して殴るだけ!
久々のスタンダード
京都アメニティのPPTQへ。
デッキはARYSに借りた白黒同盟者。ドレイン君8枚入りでチューチューして墓所からの行進かオーメンダール走らせて勝ちたいデッキ。
予備知識ゼロなんで順当に0-3しました(*^_^*)
デッキは、2/3越えられるか回避能力持ちおって石の宣告なんとかできれば良さそうだった。画像は修正案。まぁ考えていくと最終的に白緑トークンになr

そのあとは高槻のカードボックス行ってスタンダードのデッキ触ったりとか。
デッキ借りてもどう回したらいいかわからんかったし、練習大事やなって思った。
今までは大会出る時はとりあえず、PTとかチャネルとかの動画でデッキの回し方見たり1人回ししてたけど、それすらしないと誘発能力追いかけるだけで精一杯とかで全然お話にならないですね。

あとはなんか、素直にプレイしない癖が抜けないというか、この先3,4ターン土地しか引かん前提みたいな選択肢選ぶ傾向があるのと、勝てる場見落としたりリーサルに持ってく意識が低い傾向があるので意識すると良くなるのかもしれない。

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