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元記事:http://hearthstoneplayers.com/mastery-arena-draft-advanced/
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October 27, 2014
CONTRIBUTED BY ADWCTA & Merps

目次:
 Advanced Hearthstone Arena Drafting.
 Deck Synergy.
 Diversity.
 C-C-C-Combos.
 Mana Curve.
 Life and Death.
 Conclusion.
補足として訳注(※1~3)を入れている部分があります。


■Mana Curve.(マナカーブ)

さて、もうちょっと意匠を凝らしてみよう。初心者でさえデッキに5枚の2マナミニオンを入れることの価値は知っている。では、マナカーブについて考えることのどこが洒落ているんだろう?2手目のピックを考えよう、ヒーローはシャーマンで、候補はArchmage(6マナ4/7+Spelldamage+1)、Frost Elemental(6マナ5/5+対象のミニオンかヒーローをフリーズ)、Darkscale Healer(5マナ4/5+味方各ミニオンとヒーローを2点回復)だ。どれをピックする?答えは明らかだろう。しかし多くの良いプレイヤーがこれを間違う。正解は明らかにDarkscale Healerだ。Darkscale HealerをElven Archer(1マナ1/1+1点ダメージ)やKobold Geomancerに置き換えることもできる。そして正解は同じだ。私が言おうとしているのは、6マナミニオンをシャーマンのドラフトの早い段階で取るべきではない、ということだ。6マナ域はマナの特別な分断点にあたり、そこに達する時点で6マナのカードを持ちすぎていることは絶対に避けたい。ゆえにドラフトの早い段階では平均的な6マナミニオンの優先度は非常に低くしておくべきだ。ではマナカーブがどのように機能するかを見ていこう。

2,3,4マナのミニオンは好きなだけピックしても良い(とはいえ3マナ域は一般的に価値が低い)。ゲーム終盤においてさえ、2枚の4マナミニオンをプレイしてヒーローパワーを使う動きができるからだ。5マナ域のミニオンはあなたのヒーローパワーを使いにくくする。特定のターンにヒーローパワーを使えないことによるバリューの損失はおおよそ1マナに相当する。ゲーム終盤では、あなたの5マナミニオンは実際には6マナ相当であることがよくある(ヒーローパワーが使えず1マナ余らせる場合)。まぁ理想的ではないが、それ自体は負けにつながるようなことではない。しかし、あなたは6マナミニオンを同じターンに2枚プレイすることは(ドルイドを除けば、)決してできない。これは明らかなことのようだが、10マナの上限は大きな影響力を持っている。もしも6マナ以上のミニオンを6ターン目までに2枚引けば(統計学的には6マナ以上のミニオンを4枚以上デッキに入れていれば起こり得そうな状況だ)、あなたは7ターン目までそれらを2枚とも盤面に並べることはできない。そしてもしそれらをプレイしたら、同じターンに除去を使うことは普通、不可能だ。もし6マナ以上のミニオンを3枚引いたら(それでも重要なチャンスではある)、もっと遅れてしまう。除去はテンポを得るための第一の方法である上、一部のクラスを除いて、ゲーム中盤は大きなテンポスイングを得られる最初のタイミングでもあるので、常にこれらのテンポスイングを起こす側でいたい。6マナミニオンは他に何かするためのマナを残せないばかりか、対戦相手があなたからテンポをスイングし取り返すためにうってつけの的を与えてしまう。もしも6マナミニオンを数枚手札に抱えていても、それらはゲームの途中まで腐っているし、1ターンのうちに6マナミニオンを2枚プレイすることはできないため、あなたはデッキから十分な6マナミニオンを引いたとしても手札からプレイしきれない。6マナミニオンを効率的に使うためには手札を使い切ってトップデッキ状態になりたいものだが、皮肉なことに、トップデッキ状態になるには低いマナカーブが必要になる。

さて、これは6マナミニオンをデッキに入れるべきでないという意味ではない。ファッティを少しデッキに入れておくことは、全体除去をケアしあなたの脅威に多様性を持たせる非常に良い方法だ。しかし、多すぎてはいけない。テンポやカードアドバンテージと同様に、対戦相手より少し多い枚数ならば素晴らしいが、たくさん持ちすぎるのは逆効果だ。

シャーマンの例に話を戻そう。シャーマンとプリーストはクラスカードのトップコモンの1つが6マナミニオンであるため(そしてArenaのドラフトではコモンのクラスカードはニュートラルカードの2倍以上多く出現する)、特に6マナミニオンを多くドラフトしすぎることになりやすい。さらに、プリーストにはMind Control(10マナカード)がありシャーマンにはOverloadがある。このことは、ドラフトの早い段階では弱い6マナ域を避けるべきということを意味する。そういったカードは実際、ポテンシャル的にWisp(0マナ1/1)より悪いカードだからだ。6マナ域を持ちすぎることはただ悪いことだ。それは何もしないでただ手札にいるカードだ。ドラフトが終わるまでにもしもBoulderfist Ogre、Argent Commander、Fire ElementalやTemple Enforcer(のような優秀な6マナ域)が十分な枚数出てこなければ、平均的な6マナ域も役立つカードになるだろうが、ドラフトの序盤では、これらのクラスの場合は特に、平均的な6マナ域はとても価値が低い。普通はバリューランキングが示す価値よりも低くなるだろう。より程度はましになるが、ドルイドの5マナ域についてもこのようなことは当てはまる。

最後に、頭でっかちに(高マナ域が多く)なりすぎないことを除いては、それぞれのマナスロットに当てはめるべき正しい枚数というのはない。どんなデッキにもそれぞれ好ましいマナカーブがあり、それはあなたがデッキのカードからどうやってバリューを得るかに基づいている。プリーストはShadow Madness(ターン終了時まで対戦相手のアタック値3以下のミニオンのコントロールを奪う) と程よい枚数のTauntミニオンがあれば、それほど多くの2マナ域を必要としないだろう。後で回復とShadow Word: Death(3マナ:アタック値5以上のミニオン1体を破壊)のようなカードにより失ったテンポを取り返せるからね。一般に、マナカーブを低くドラフトするほど得られるカードアドバンテージは少なくなり、ゲーム終盤に得られるテンポも小さくなる。あなたの小さいミニオン達はやがて、テンポ的に悪くなくカードアドバンテージで手柄をあげる大きなミニオンにトレードされ、食い荒らされてしまうだろう。だから、マナカーブの低いデッキには、カードドローと「アンカー」になる大きいミニオンを数枚入れておくことが重要だ(Frostwolf Warlord、Venture Co. MercenaryやStormwind Championは、あなたがテンポで優位に立っている時には自身のマナコストに比べ強力なアタックができるため、この役目には特に良いカードだ)。一方、マナカーブが高いと一般には序盤のテンポに悩まされる。そして遅れを取り戻しカードアドバンテージ・バリューでゲームに勝つまでの間に回復、Tauntや複数除去が必要になるだろう。覚えておいてほしいのは、結局マナカーブの各マナ域を埋めるだけのために、無理をしてバリューを失うようなことは必ずしもする必要はない、ということだ。私は、ほとんどのプレイヤーはちょっとマナカーブにこだわり過ぎているのではないかと思う。デッキの構成と、各カードにシナジーのある良い役割を与えることのほうがずっと重要だ。

そうはいっても、まずは、2ターン目にプレイできる2マナ域または1マナ域が少なくとも5枚、3ターン目にプレイできる3マナ域が4枚(または追加の1マナ、2マナ域)、そして4ターン目にプレイできる4マナ域が4枚(または追加の2マナ域がたくさん)は欲しい。5マナ域は3枚(または追加の4マナ域)、6マナ以上は3枚(または追加の5マナ域)は欲しいね。私は絶望的に序盤の動きが不足しているのでない限り、マナカーブだけを考えて決められた順位よりバリューランキングの順位を選ぶ。しかし、この記事の初めに書いたデッキ全体のシナジーに関する考えは、カードの価値を大きく変動させる。それはどうやって勝つかということに関わっているからだ。


■Life and Death.(ヘルスをリソースとして扱う)

最後に、ほとんどの初心者は全くその価値を認めていないが、経験豊富なHSのベテランは、HSにおいてマナやカード以外のリソースを使ってテンポやカードアドバンテージを引き上げる非常に限られた方法の1つが、ヒーローのヘルスであることを知っている。ヒーローのヘルスをリソースとして使えるようになることはHSで良いプレイをするために非常に重要だ。これができるカードをピックすることは最優先事項になる。これらのカードは一般にとても価値が高い。しかし、もしもあなたのヘルスが低くなりすぎたなら、テンポやカードアドバンテージにかかわらず結局は盤面で効果的な主導権を失ってしまうため、自身を傷つけることは良いことではあるがやりすぎは良くない。ではヘルスを追加のリソースとして使えるカードと、それらについて行うべきバリュー調節の考え方を見ていこう。

最もわかりやすい例はWeapon(武器)だ。武器は使われる度にヒーローにダメージを与え、このことは武器のマナコストに反映されている。武器のマナコストは普通、それが出せるダメージにふさわしいコストの半分程度になっている。武器はテンポ的に素晴らしい動きであり、あなたのヘルスをリソースに変える最も良い方法の1つだ。しかし、自分のヘルスには気をつけるように!ローグとウォーリアーはどちらも武器カードや武器に関連したカードの価値が高いため、「武器の使い過ぎ」に非常に陥りやすい。ウォーリアーに関しては、はじめの数枚の武器の価値は高いが、ある時には、あなたのArcanite Reaper(5マナ武器:アタック5、耐久2)は合計ダメージ10点のために、5マナ+ヒーローパワーに使った10マナ=15マナも使っていることがある。それはもはや強いとは言えないね?ローグに関して言えば、武器を使いすぎれば死ぬだけだ。どちらのケースでも、「武器の使い過ぎ」になる可能性はドラフトのまさに初手から真面目に考えないといけない。ウォーリアーは武器のバリューが高いが、Fiery War Axeを除いては(こいつは驚くべき性能だ)、私はドラフトの早い段階で武器をピックするのが理に適っているとは思わないし、もし武器を既に数枚ピックしていればきっとドラフト終盤でもピックしないだろう。ヒーロー1人では回復やArmor(装甲)を使うまでは2~3枚の武器を使う(ヘルス的)余裕しかなく、ゆえに武器の価値は低下していく。平均的なドラフトでは、ウォーリアーは少なくとも5枚武器をピックする機会があるだろう(※3)。Curse of Naxxramasでウォーリアーにコモンの武器が追加になり、これはさらに大きな問題になるだろう。Arcanite ReaperやArathi Weaponsmith(3/3+アタック2耐久2の武器を装備)のようなカードはドラフトの序盤には価値を低く見ておくべきだ。ローグでは、ウォーリアーよりドラフトで武器が出てくることは少ないが、自身がダメージを負うにつれて徐々に彼女のヒーローパワーの脅威は小さくなっていく。ローグはヒーローパワーとして自身のヘルスをリソースとして使う方法を持っているので、普通、武器はローグにとって価値が低い。Deadly Poison(1マナ:武器のアタック+2)を使いすぎないようにしよう。それはどうやってもただの3マナのFiery War Axeだ。シャーマンはたいして武器の使い過ぎを心配する必要はないが、Stormforged Axe(2マナ武器:アタック2、耐久3、Overload1)はヘルスを多く失うため典型的な2マナの武器1.5枚分と数えよう。3枚以上のStormforged Axeをドラフトすることは普通、良くないことだ。パラディンはTruesilver Championがヘルスを回復しくれるため大きな問題はない。回復があるためTruesilver Championは武器0.5枚分と数えられる。パラディンにはGuardian of Kings(5/6+ヒーロー6点回復)という悪くない回復手段もあるため、可能な限りライフを使いたい。Light’s Justice等が追加のバリューをもたらしてくれるだろう。

ウォーロックは自身のヘルスについてより厄介な問題に直面する。ゲーム終盤では、ウォーロックの2点のヘルスは本質的に1枚のカード分の価値がある!これはArenaではばかげたバリューであり、ウォーロックは何としてでも自身のヘルスを守るべきだ。もちろん、自分のライフを守る唯一の方法は盤面の主導権を得ることだ。盤面の主導権は一般にはテンポから来るものだが、腹立たしいことにウォーロックのテンポカードはディスカードを伴うカード(Soulfire)やウォーロック自身にダメージを与えるカード(Flame Imp)だけである。Flame Imp(1マナ3/2+自ヒーローに3点ダメージ)は3点以上のライフを守り1マナというマナコストを埋め合わせることができるだろうか?それはわからない。もしあなたが主導権を得るのに十分なテンポを得ているか良いTauntミニオンを出していれば、Flame Impは普通この役目を果たさないだろう。ゆえに、あなたのデッキによってはFlame Impが実際にいかに悪いかを気付かされるだろう。バリューランキングではFlame Impはトップカードに位置付けられているが、それは非常にアグレッシブなデッキでのみ最高の価値を示す。Flame Impの価値は、それが与えるフェイスダメージか、もしくはテンポに問題のあるデッキで+1のテンポ・バリューが重要になるところにある。一方でSoulfireは最も悪く使われた場合(ヒーローパワーと合わせて使う場合)にさえバリューの良いカードで、誤った評価をされているために、同じような考え方は当てはまらない。

ヘルスをリソースとして使うもう一つの方法は、単純に何もしないことだ。メイジは武器を持っていないが、Flamestrikeをプレイする前のターンにStealth付きのミニオンやArcane Intellect、Secret(秘策)など盤面に影響を与えないカードをプレイすることで、ヘルスを使ってFlamestrikeへの準備をすることができる。対戦相手にミニオンをトレードする選択肢を与えない時、相手はあなたのヒーローへアタックせざるを得ないので、あなたは実際テンポ面やカードアドバンテージ面の利益のためにヘルスをトレードに使っている。これにより、ゲーム終盤に焦点を置いたメイジのデッキでは、盤面に影響を与えないカードやStealth付きのミニオン(Stranglethorn TigerやJungle Pantherなど)の価値が特に高い。Flamestrikeのフォローとしてでなくても、どのクラスにおいても、空の盤面のStealth付きミニオンは対戦相手に対しあなたのミニオンを除去する代わりにフェイスへのアタックを強制する、という仕事をする。ゆえにほとんどの場合、それらはヒーローのヘルスを使う能力を他に持たないプリースト、メイジ、ハンターのようなクラスにとって特に価値が高い。

裏を返せば、ヘルスを一貫してリソースとして使うデッキでは、回復や装甲を得るカードの価値がとても高いということだ。だから、ヒーローパワーで元々そういったことができるクラス(ローグとウォーロック)にとっては、Earthen Ring Farseer(3マナ3/3+3点回復)はトップカードだ。他のクラスにとっては、もしドラフトで組むデッキでヘルスをリソースとして使うことが多くなるようなら、ヘルスを得るカードは価値が高く、役に立つだろう。ウォーリアーは3枚の武器しか使えないが、武器を引いてきて常に使えるようにするためにデッキにはそれ以上の枚数を入れておきたい。(純粋なリーチカードにしてしまうことなく)より多くの武器をドラフトできるようにする最も簡単な方法は、回復カードも一緒にドラフトすることだ。Shield Block(3マナ:装甲5得て1ドロー)はウォーリア―のヒーローパワーのほぼ2倍のマナ効率だ。他のクラスは(ライフ獲得に)頼りにできるヒーローパワーを持ってすらいない。このため、ドラフト終盤では、Priestess of EluneやDrain Lifeのような(そういう使い方でなければ価値の低い)カードがとても価値の高いカードに変わるかもしれないということに気をつけよう。

ドラフトで見る最も大きな間違いの1つは、プレイヤーがドラフトやプレイの際にヘルス総量の管理を誤るということだ。これは非常に融通の利くクラスであるウォーリアーが最も不人気で最も成功していないクラスであることの理由である。私はこのクラスで平均8勝以上しているし、私の成功のポイントの1つは、ドラフトにおいて武器や装甲・回復を必要に応じてきちんと評価することだ。


■Conclusion.(まとめ)

やれやれ、やっと終わったね!このシリーズを楽しんでくれること、そして私の長ったらしい話が、あなたがArenaドラフトに組み込み始めているいくつかの概念をはっきりと説明する助けになることを願ってるよ。あなたの固有のデッキ、あなたの好むプレイスタイルのためにどれをピックすべきかを教えられるガイドはないけれど、これらの戦略が、あなたのデッキにとって正しいピックを行えるかどうかあなた自身で決定できるよう、自分のピックを分析する基礎を与えてくれることを願っている。


- ADWCTA
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意訳、省略等ありますので原文もお読みになることをお薦めします。
次回はプレイイング応用編か、もう少し実践的なプレイイングのガイドを訳す予定。

コメント

nophoto
BillyFum
2017年1月20日14:29

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