すぐ忘れるので。

http://www.mtggoldfish.com/archetype/modern-mono-u-tron-14103#online

■カード選択(メイン)
青トロンと言ってもいくつか系統があり、採用されるカードもそれぞれ異なる。
大きく分けて
1.カウンターでの妨害から白金の天使+否定の契約のコンボを決めることを中心にしたタイプ
2.コントロール要素が強く、勝ち手段は1枚差しをいくつか入れ宝物の魔道士から持ってくるタイプ
3.赤緑トロンのように高速でトロンを揃え、カーンや白金の天使を出すタイプ

一応2.のタイプでかつ、《けちな贈り物/Gifts Ungiven》の入っていないものを想定して書いています。
 ・ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine
 ・精神隷属器/Mindslaver
 ・宝物の魔道士/Treasure Mage
 ・卑下/Condescend
 ・差し戻し/Remand or マナ漏出/Mana Leak
 ・撤廃/Repeal
 ・忘却石/Oblivion Stone
 ・知識の渇望/Thirst for Knowledge
 ・探検の地図/Expedition Map
 ・アカデミーの廃墟/Academy Ruins
鉄板っぽい以上のカードは割愛。

・幽霊街/Ghost Quarter:
地盤の際ではRobotsの墨蛾を割れない。

・雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds:
窒息したくないなら。《水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge》とかも同じ。
メインなら青マナ2つ用意できるので、サイドにダブルシンボルのスペルを取ることも一応できる。

・威圧のタリスマン/Talisman of Dominance:
青マナ数確保かつマナ加速。自分のデッキに忘却石などのリセットが少なく、速いデッキが多いなら。

・真面目な身代わり/Solemn Simulacrum:
直線的に速いデッキに対してワームコイル等を間に合わせる。
あると無いとでは全く違うので意識するなら3枚程度欲しい。

・白金の天使/Platinum Angel:
これでないと間に合わない場面がそこそこあり、メインでは対処手段が限られている。やはり直線的に速いデッキを意識するなら必要。

・隔離するタイタン/Sundering Titan:
多色ミシュラランドの起動マナを潰すのが主な使い道。それ以外はワームコイルか白金天使をサーチしてくるほうが強い。ただ、あまりにミシュラランドに弱いデッキのため必要。
一応3回殴れば勝てるので早期にマナが揃えばサーチ候補。

・予期/Anticipate:
中速以降のデッキに対しては《知識の渇望/Thirst for Knowledge》のほうが強い。速いデッキに対しては妨害を入れるべき。トロンサーチ用に1,2枚入れるまで。

・呪文嵌め/Spell Snare:
後手の守りにも、フィニッシャーを通す時にも。大事な場面で仕事ができる。RG Tron、Elves、Living Endなどには腐り、Amulet Bloomにもいまいちなので4枚は積めない。

・呪文の噴出/Spell Burst:
貴重な確定カウンター。勝ち筋を潰してくるカードに対処しやすくなりゲームを必要以上に長引かせない。

・サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift:
基本的に《撤廃/Repeal》より弱い。変なデッキに当たった時に超過キャストが必要なこともある。

・危険な櫃/Perilous Vault:
コジレックの審問で落とされない、衰微で割られない。族霊鎧、再生、頑強関係ない。
再利用できない。重い。

・全ては塵/All Is Dust:
Robotsに効かないので普通は選ばれない。


■カード選択(サイド)
・虚空の杯/Chalice of the Void:
Living End→X=0、Amulet Bloom→X=0、RG Tron→X=1、Burn→X=1、その他アグロ→X=1等。苦手なデッキ中心に受けが広い。

・呪文滑り/Spellskite:
Burn、Robots、Bogles、Twin、RG Tron(カーン)等。これも受けが広い。

・払拭/Dispel:
確定カウンターがメインに少ないため、《謎めいた命令/Cryptic Command》への回答として必要。《否認/Negate》とどちらを採るかはBurn、Elves等の速いデッキにもサイドインするかどうかで選ぶ。

・無効/Annul:
軽い確定カウンターなので使い勝手が良い。

・真髄の針/Pithing Needle:
《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》、ミシュラランド、PW等。Living End からは《鋳塊かじり/Ingot Chewer》、フェアデッキからは《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》が飛んでくるのが困りもの。

・四肢切断/Dismember:
Twin相手に青マナがなくてもコンボ妨害できる。ミシュラランドにもタルモにもタシグルにも。

・広がりゆく海/Spreading Seas:
RG Tron、3色のフェアデッキ等に。土地系コンボ方向を見たミシュラランド対策。

・ボトルのノーム/Bottle Gnomes:
超かわいい。

・霊気化/AEtherize:
Robots、Bogles、Elves等、直線的に速いデッキに。Living Endにも。ハンデス等で手札を見られると弱い。WGなどの3マナ以上クリーチャーが多いアグロにはけっこう効く。

・墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage
《集合した中隊/Collected Company》デッキに。Living Endには無力で受けが狭そう。

・ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall:
ちょっと受けが狭い。

・世界のるつぼ/Crucible of Worlds:
中速以降のデッキに幽霊街を使いまわす、割られた《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》を回収する。あと土地破壊を多く積んでくる相手への対策。

・大祖始の遺産/Relic of Progenitus:
Living End、タルモ等に。BG系のタルモはこれ1枚でどうにかできるわけではないので、結局他のカードでいいなってなる。

・計略縛り/Trickbind:
《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》、地盤の際など土地破壊を避けられる。コンボ対策にならないこともない。

・トリスケリオン/Triskelion:
小型クリーチャー中心のデッキに。一応PW用の飛び道具にもなる。

・精神隷属器/Mindslaver:
メインに1枚の場合は、サイド後増やす選択肢もある。

・引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn:
《精神隷属器/Mindslaver》と《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》のコンボで勝てるため基本的に不要。エムラを使うならウギンの目も必要になるのでスロットが勿体ない。

・徴用/Commandeer:
RG Tronからカーンを奪う。用途が限定的なのでできれば採りたくはない。


■サイドプラン、マッチアップ
○BG
 IN候補:呪文嵌め、四肢切断、真髄の針、世界のるつぼ
 OUT候補:卑下、サイクロンの裂け目、探検の地図(若干枚数)
 ・カードアドバンテージのとれないカード、腐る可能性のあるカードを抜いて消耗戦、トップ勝負。
 ・序盤を凌いで《知識の渇望/Thirst for Knowledge》、ワームコイル、精神隷属器で枚数差がつけば有利。序盤にハンデスされてリリアナが通って生物が場に残るのが負けパターン。
 ・軟泥はアカデミーの廃墟が使えなくなり勝ち筋が減るため通せない。タルモは手札次第だが大抵残しておかないほうが良い。
 ・大爆発の魔道士や除去など相手の脅威の回答が相手のデッキに入っているので、精神隷属器起動でだいぶ有利になれる。
 ・手札枚数に注意(リリアナ+1や、コラガンの命令でアカデミーの廃墟回収後のカードを狙われる等)。不要なカードは場に出さず手札に置いておく。
 ・サイド後はアーティファクト全破壊を入れてくることも。頭の隅には入れておく。
 ・よっぽどのことが無い限りマリガンはしない。

○Twin
 IN候補:呪文滑り、四肢切断、呪文嵌め、払拭、無効、トリスケリオン
 OUT候補:隔離タイタン、身代わり、櫃、卑下、撤廃あたりから若干枚数ずつ
 ・下手に動かないのは絶対だけれど、返しでコンボが決まらないならタップアウトして身代わりなりドローなり忘却石置くなりしていく。結局火力圏内になれば動かざるを得なくなる。
 ・四肢切断、払拭、場の忘却石等で安全が確保できたらワームコイル通してライフで負けないようにする。
 ・クロックはできる限り放置しない。
 ・探検の地図起動の隙にクリーチャーを出されないようにする。

○URB (Delver、Control)
 IN候補:呪文嵌め、払拭、四肢切断、トリスケリオン、ボトルノーム
 OUT候補:白金の天使、精神隷属器、櫃、卑下、探検の地図(若干枚数)
 ・比較的相手のカウンターが少なく、カウンターのバックアップがあればワームコイルを通せるので、マナが伸びるまで耐える。
 ・青コマ、瞬唱絡みでライフを一気に持っていかれる。ブロッカーを出すタイミング等に注意する。

○RG Tron
 IN候補:否認、無効、虚空の杯、真髄の針、呪文滑り、世界のるつぼ
 OUT候補:呪文嵌め、撤廃、卑下
 ・カーンが通るかどうかが焦点。できれば確定カウンターが欲しい。
 ・精神隷属器を使い回して勝つのが基本。真髄の針などで幽霊街や大祖始の遺産に邪魔されないようにする。
 ・マナが伸びるとカウンターが効かなくなってくるので、キャントリップ等は適度に妨害する。
・幽霊街はできるだけウギンの目破壊のためにとっておく。
 ・アーティファクト破壊は大抵《自然の要求/Nature’s Claim》なので、虚空の杯X=1でキャントリップごと封じてしまう。
 ・ウギンの目→エムラには危険な櫃で対応。

○Burn
 IN候補:ボトルノーム、虚空の杯、呪文滑り、払拭、呪文嵌め等
 OUT候補:忘却石、櫃、サイクロン、隔離タイタン、精神隷属器、卑下(若干枚数)等
 ・トロン揃えてる時間が無いことが多い。ボトルノーム→ソーレン→ワームコイルか、虚空の杯、呪文滑り、カウンターで妨害しながら白金天使につなげる。
 ・飛んでくるアーティファクト破壊はほぼ2マナしかないが、虚空の杯X=2は間に合わないのでX=1から。時間が稼げれば良い。
 ・サイド後は特に《溶鉄の雨/Molten Rain》がつらいのでケアできるようなら気をつける。

○Amulet Bloom
 IN候補:虚空の杯、広がりゆく海、払拭、無効等
 OUT候補:隔離タイタン、撤廃、サイクロンの裂け目等
 ・相手はマナ加速が多い上に《魂の洞窟/Cavern of Souls》もあるので、ゆっくり構えていると緑タイタンが着地してしまう。《集団意識/Hive Mind》からの緑パクトがあるためこちらから積極的に動くことも難しい。普通に戦うとやりづらい相手。
 ・虚空の杯X=0で《否定の契約/Pact of Negation》と《召喚士の契約/Summoner’s Pact》を封じればこちらから動く余裕ができる。
 ・《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》で卑下をかわされないように、Xは大き目に。
 ・呪文嵌めは《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》をカウンターできないので、あくまで瞬殺を避けるためのもの。
 ・精神隷属器では、変性から黒パクトを持ってくることが多い。おかえりランドで手札に戻してから変性も。

○Elves
 IN候補:払拭、霊気化、四肢切断、トリスケリオン
 OUT候補:呪文嵌め、隔離タイタン、精神隷属器、卑下
 ・《魂の洞窟/Cavern of Souls》やマナ加速があるので、長引くとやりたい放題やられてしまう。さっさと白金の天使で勝ちに行く。
・相手が4マナ立てていたら《集合した中隊/Collected Company》を警戒(地図起動などでタップアウトしない)。
 ・集合した中隊、《遺産のドルイド/Heritage Druid》や《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》から、さらに中隊、エルフ、とつながる。全体除去からの復帰が早いので、余裕を作るために序盤に妨害しておかないと駄目。

○Anafenza’s Company
 IN候補:四肢切断、呪文嵌め、トリスケリオン、払拭
 OUT候補:白金の天使、卑下、白金の天使
 ・相手のアタックを誤魔化しながら忘却石や櫃でのリセット、または精神隷属器から《臓物の予見者/Viscera Seer》で場をきれいにすることを目指す。アナフェンザがいるとクロックが一気に増えていくため注意。
・相手が4マナ立てていたら《集合した中隊/Collected Company》を警戒(地図起動などでタップアウトしない)。
 ・サイド後は《潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler》と大爆発の魔道士に注意。なるべく《集合した中隊/Collected Company》と大爆発の魔道士はカウンターできるように動く。
 ・ワームコイル、白金の天使は《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》されるので信用しすぎは良くない。
 ・コンボは撤廃で妨害。一応、忘却石か櫃が置いてあれば無限ライフゲインされても精神隷属器で勝てる。

○Robots
 IN候補:呪文嵌め、呪文滑り、四肢切断、無効、トリスケリオン、針、虚空の杯(先手時)、霊気化
 OUT候補:卑下、精神隷属器、隔離タイタン、身代わり(若干枚数)、ワームとぐろ(1枚は残す)
 ・1マナ以下で出て場に残るクロックが多く、きついマッチアップ。相手がドブン以外ならまず軽い除去・カウンターでの妨害か忘却石・櫃でのリセット。その後、幽霊街、トリスケリオン、白金の天使あたりで墨蛾をうまく処理できればなんとかなる。
 ・ドブンにはほぼ触れないが、相手のマナが不自由だったり、クロックが少ない場合にはつけ込める。
 ・《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》、《頭蓋囲い/Cranial Plating》など場に出てからでは手遅れのことが多いのでカウンターは結構重要。

○Living End
 IN候補:虚空の杯、霊気化、払拭、大祖始の遺産
 OUT候補:呪文嵌め、隔離タイタン、サイクロンの裂け目、撤廃
 ・土地破壊が多く、こちらのエンド、相手メインと連打もある、つらいマッチアップ。青マナは常に複数立たせておく。双子とのハイブリッド型もあるが土地を攻めてくるのは変わらず。
 ・Living Endを通すと大爆発の魔道士が帰ってきて負け。
 ・虚空の杯X=0を守れれば勝ちだが、《鋳塊かじり/Ingot Chewer》されるとつらい。時間を稼いでいるうちに手札にカウンターをためるなり土地を伸ばしてクロック出すなりする。アカデミーの廃墟で回収もあり。

○WG Bogles
 IN候補:呪文滑り、無効、呪文嵌め、霊気化、虚空の杯
 OUT候補:精神隷属器、サイクロンの裂け目、卑下
 ・呪文滑り、白金の天使、リセットのどれかが間に合うかどうかのゲーム。こちらが先手ならカウンター連打で相手を遅らせることで普通に戦える。
 ・流刑への道が怖いので、呪文滑り、白金の天使はできればカウンターを構えながら出したい。

○UW(+X) Control
 IN候補:払拭、四肢切断、針、トリスケリオン
 OUT候補:白金の天使、櫃、撤廃、サイクロンの裂け目
 ・流刑への道と列柱に気を付ければ、マナとカウンター量で有利な分立ち回りやすい。
 ・相手がタップアウトを嫌う場合、マナ漏出は3マナより射程が長くなる。3マナ払ってタップアウトしたら精神隷属機やワームコイルを通せば良い。

○AdGrace
 IN候補:虚空の杯、呪文滑り、無効等
 OUT候補:忘却石、櫃、バウンス(若干枚数)等
 ・こちらから動くのはむかつきと《天使の嗜み/Angel’s Grace》を両方打てる6マナを揃えられる前。《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》が出ているとむかつきだけで良いので、非生はなるべく場に残さない。
 ・なるべく6マナに届かせないように妨害する。
 ・基本的にむかつきをカウンターすれば相手は勝てないが、《否定の契約/Pact of Negation》を複数枚持たれていると負けなので、虚空の杯X=0で封じておく。
 ・勝負どころが限られているので妨害を引くまでマリガンして良い。

○Goryo’s Vengeance
 IN候補:虚空の杯、払拭、呪文嵌め、針
 OUT候補:隔離タイタン、身代わり、撤廃
 ・墓地にクリーチャーを落とす手段はそこまで多くない。
 ・墓地にクリーチャーがいなければ、相手が動けるのは《信仰無き物あさり/Faithless Looting》+《御霊の復讐/Goryo’s Vengeance》と動く3マナか、《滋養の群れ/Nourishing Shoal》に連携で《裂け目の突破/Through the Breach》する4マナから。ただし《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》での加速には注意する。
 ・猿人の指導霊で卑下をかわされないように、Xは大き目に。
 ・滋養の群れ型の場合は、精神隷属器したら《怒れる腹音鳴らし/Borborygmos Enraged》からそのまま勝てる。
 ・サイド後は《防御の光網/Defense Grid》や青パクトが入ってくる。

○Scapeshift
 IN候補:払拭、呪文嵌め、呪文滑り、ボトルノーム
 OUT候補:撤廃、サイクロンの裂け目、忘却石、櫃
 ・クロックでプレッシャーをかけつつ隙を見て精神隷属器で相手のスケープシフトを打ち相手に致死ダメージを与えるのがゴール。
 ・URG型は火力+瞬唱ルートを呪文滑りやボトルノームで潰せば、あとはカウンター合戦しかなくなる。ただ相手の確定カウンターの枚数の方が多くマナ差もあまりつかないため、待ちすぎは危険。クロックを出せるタイミングを見極めるのが大事。
 ・RG型はタイタンがあるので自由に動ける時間はより短くなる。なんとか耐えて精神隷属器までつなげる。
 ・サイド後は相手のカウンター対策カードに注意。


自分で書いといてアレやけどマッチアップとかもう流れでええやん。。暇を見つけて追記予定。

京都用メモ

2015年4月12日 TIPS
何の備えもしておらんのでほぼ完コピ。


メイン
4 Quirion Ranger
4 Wirewood Symbiote
3 Heritage Druid
4 Nettle Sentinel
4 Deathrite Shaman
2 Birchlore Rangers
4 Elvish Visionary
1 Fyndhorn Elves
1 Reclamation Sage
2 Craterhoof Behemoth

4 Glimpse of Nature
4 Green Sun’s Zenith
4 Natural Order

2 Forest
4 Wooded Foothills
4 Windswept Heath
4 Gaea’s Cradle
2 Dryad Arbor
2 Bayou
1 Tropical Island

サイド
1 Ruric Thar, the Unbowed
1 Worldspine Wurm
3 Abrupt Decay
2 Scavenging Ooze
3 Swan Song
2 Thoughtseize
2 Cabal Therapy
1 Relic of Progenitus


◆Sneak Show
in
3 白鳥歌 2 思考囲い 2 陰謀団式療法 1 世界棘
out
3 幻想家 2 イラクサ 1 共生虫 1 クウィリーオン 1 ドライアドの東屋

◆Omnitell
in
3 白鳥歌 2 思考囲い 2 陰謀団式療法 1 世界棘
out
3 幻想家 2 イラクサ 1 共生虫 1 クウィリーオン 1 ドライアドの東屋

◆RUG
in
3 突然の衰微 2 軟泥 1 ルーリクサー
out
2 遺産ドルイド 1 イラクサ 1 自然の秩序 1 ビヒモス 1 ドライアドの東屋

◆BG
in
3 突然の衰微 1 軟泥 1 世界棘
out
2 遺産ドルイド 1 クウィリーオン 1 イラクサ 1 ビヒモス

◆Stoneforge
in
3 突然の衰微
out
1 遺産ドルイド 1 クウィリーオン・レインジャー 1 イラクサ

◆Miracle
in
3 白鳥歌 2 突然の衰微 1 軟泥 1ルーリクサー
out
2 遺産ドルイド 2 クウィリーオン 1 イラクサ 1 自然の秩序 1 ビヒモス

◆Elves
in
【先手】3 白鳥歌
【後手】3 白鳥歌 3 思考囲い 1 陰謀団式療法
out
【先手】2 幻想家 1 再利用賢者
【後手】2 幻想家 1 再利用賢者 2 イラクサ 1 共生虫 1 幻想家

◆AdStorm
in
3 白鳥歌 2 思考囲い 2 漁る軟泥 2 陰謀団式療法 1 大祖始遺産
out
3 幻想家 2 イラクサ 2 クウィリーオン 2 共生虫 1 再利用賢者

◆Burn
in
1 ルーリクサー 2 漁る軟泥
out
2 幻想家 1 ビヒモス

私がMTGで犯すミス

2015年3月28日 TIPS

いつまでたっても、やってもうた、がなくならないので自分の振り返りのようなもの。
最近は紙にもMOにも触る機会が減ってしまったので少ないチャンスを楽しめるように。


まず勝つための努力について、大きく2つ
・プラス要素を増やすもの(デッキ構築に新しいアイディアを持ち込むこと、各デッキとのマッチアップについてより深く理解すること、等により対戦相手よりも優位を得る)
・マイナス要素を減らすもの(ゲーム中のミスをなくす、体調を良く保つ等)
があり、ミスを減らす努力はその一部で、他もきちんとできていないとダメだなとは思います。
ただ、ミスを減らすことについては、環境によらず考えられる部分が多いような気はしていて、自分の経験とそこから考えた改善案をメモしておくのは後々見返して役に立つかも、という考えで書いています。

まず、よくやってしまう判断ミスと自分なりに考えた対策をいくつか、後半は、負けの原因になりやすいものの、どうすればいいか指針を決めることができていないものについて、書いていきます。


○判断ミスの原因と対策
◆第一印象で決めつける:
カード評価についてではなくゲーム中の判断について。
例えば、モダンで相手は1T目島から霊気の薬瓶スタート。
トロンを使っていた私は相手がマーフォークデッキであると判断し、手札の忘却石を使って時間を稼げるのは確実だろうという見込みを立てました。
しかし、対戦相手は薬瓶から2マナ5/6のマイアの超越種を出すと、私の3T目の忘却石を打ち消し、その後の私の唱える呪文を全てカウンターして殴りきってしまいました。

実際やられた話ですが、この例では相手のデッキをわずか2枚のカードだけで断定してしまい、同時に「相手のデッキにカウンターは少ないだろう」と決めつけたことがミスにつながっています。実際には相手のデッキはクロックパーミッションのようなものだったので、見当違いもいいところです。

相手のデッキが第一印象と違うことは本当によくあるし、よく知られた構成のデッキだったとしても、75枚すべて見ていない限りは予想外のカードを使われる可能性はあります。
・相手のデッキ(とそれから考えられる今後の動きや手札)を断定しない、その断定に基づいて自分のプレイを決めない
・非公開の情報については、様々な選択肢を予想しなければならないことを意識する(その中で可能性が高そうなものをいくつか念頭に置いてプレイする)
・少ない情報から判断したことについては、根拠が少ないことを認識しておく
ということに気をつける必要があると思っています。


◆想像力不足:
想定外の妨害やトリックにより優位が保てなくなった、ライフ安全圏だと思っていたのに削りきられた、崩れないと思っていた盤面が壊滅した、などにより負ける場合。
これらは環境についての情報が不十分なことが原因なので、カードを覚えるとか主なデッキのリストを把握する、プレイテストする等の手段である程度対策できると思います。
環境について理解が深まれば、
・相手の動きやマナの残し方から、相手の手札としてどんな可能性があるか選択肢を挙げられる
ようになる気がします。

また、相手に3枚目の○○を持たれていた、引かれたくないカードをトップデッキされた、等で自分の行動が裏目になるのは、想定が甘いことが原因のミスと考えています。先に挙げた点に加えて、
・起こる確率は低そうではあるが、起こると困った事態になることは何か、について考える
・ケアできるのであれば可能性の低い事象も切り捨てず、今後起きそうなことの候補に含める
ということもできるようになればいいなぁと思います。
思考囲い打った後に相手のトップが強いことはよくありますね。。


◆状況把握不足:
盤面などの公開情報を見れば明らかなのに、ついばかなミスをしてしまう。
視覚的に見えてはいても、パーマネントや手札の役割を把握するところまでできていないからだと思います。
例えばティムが本体に与える1点を、相手のキーカードが出てくる前に勝つための大事なクロックと認識していれば、起動を忘れることは少なくなるだろうと思います。
他の例として、そのまま唱えればカウンターされるカードでも、手札に置いておくことで相手のカウンター用のマナを縛る役割をする、という見方をしていれば、無意味なタイミングにキャストして困ることはなくなります。
また、場や手札のカード以外のリソースについても役割があって、カード1枚を失うことを避けるためにライフ数点を差し出す、等は特に意識しなくてもやっています。
・利用できるカード、リソースの役割を意識して、ゲームの勝ちにどう貢献するのか把握する
ように考えるのが一つの改善策のような気がします。

また、盤面は常に変わっていくため、
・盤面の変化によって手札や場のカードの価値や役割がどう変わったかを理解する
ことも必要なんだと思います。

あとよくやるのは、カード間の相互作用に気づかない、テキスト勘違い等・・・「カードはよく読め」


◆相手の行動に注意を払わない:
相手が手札に特定のカードを持っている可能性が高いのに、そのサインを見落とす、というのもよくやっていると思います。
盤面やすでに見た手札等、公開情報を正確に読み取っているならば、相手が「こうアタックorブロックor呪文/能力の使用をする」のが自然だろう、ということをある程度見当つけることができるのかな、と思います。
自然な行動から逸れた行動をしている場合、その理由があるはずで、そこから相手は手札に除去がなさそう、コンバットトリックを持っていそう、等を考えることができるのかなと思います。
・相手がとる行動が自然かどうか、盤面と照らし合わせる、不自然と感じた場合は手札に何を持っている可能性があるか考える
というのがあまりできないので、意識して考えられるようにしたいなと思います。


◆トップをあてにする:
次のドローが常に良いとは限らない、どんなに状況にそぐわないカードであってもデッキに入っているカードは引く可能性がある、というのは当たり前の話ですが、ゲーム中には見失いがちで、次のドローはスペルだろう、などと知らず知らずのうちに思っていたりします。
・次のドローが役に立たないカードだった場合、そのプレイでいいのか
を考えるよう、気をつけなければと思います。


◆ドローする機会を捨て見切り発車する:
弱い手札の時に焦って、相手の妨害や新たな脅威で失敗するようなリスクの高い動き方をすることで、負けてしまうこともよくあります。
ライブラリトップがあてにならない、ということと矛盾するようですが、ドロー回数を増やすことはとても大事だと経験的に思っていて、
・数ターン生き残る or 様子を見ることで手札の質を良くしたり、今後の見通しをよくする
べき時があると思います。
ただ、ドローすることで有利になるのは対戦相手も変わらないため、可能な限り早いターンに相手に勝つことが前提ではあると思います。


◆気をとられる:
相手の意外なプレイorトップデッキ、自分のトップデッキに対する驚きや、その対応に気をとられることで、相手のエンドに起動するべきだった能力を忘れる等。
・あらかじめ、極端な場合も起きうると思っておく
・それまで考えていたことに立ち返れるよう、一呼吸置くための行動をとるようにする
等ができることかなと思います。一呼吸・・・シャカパチ?


◆慢心:
デッキ相性差が良いので楽に勝てると決めつける、相手が引きに恵まれることはないと決めつける、自分が良くないドローを続けることはないと決めつける、等、変な自信で状況判断が鈍って負けるやつです。
ほぼどんな状況からでも捲られる可能性はある、というのは今までの経験から素直に感じることなので、有利と感じても気を抜かずに、負けの可能性を探して潰していくようにしたいです。


○ぶっぱ?我慢?
ここからは、判断ミスでも、どういう選択をすればいいか自分の中で考え方を決められていなかったり、状況によって変わりそうだなと思う部分です。
ゲーム中迷う時はどういう時か、と考えると、抽象的な言い方になりますが、「リスクを取って大きく優位を得られる可能性のある行動をする」か、「リスクは少ないが得られる優位もそこそこの行動をする」か、どちらを選べば良いかわからない時が多いです。

言い換えると、あるゲームでの、現在から「勝ち」または「勝ちに近づいた状態」に至るまでの考え方として、
1.具体的にどんな状況を目指すか(ゴール)の設定
2.ゴールに至るまでの一連のプレイ(ルート)としてどんな候補があるか検索
3.各ルートのリスク評価
4.結果、リスクと得られる優位とを各ルート比較して次の選択を決める
ということを繰り返してプレイヤーはゲームを進めていくと思いますが、自分は4番目に悩んだ時の考え方が用意できていないな、ということです。

ゴールを決めた時点で選択肢が1つに絞られるような状況では迷いません。実際、そういう感じで特に悩まずゲームを進められることもあります。
2.や3.については前半「○判断ミスの原因と対策」で挙げたような対策が有効かなと思っています。

4.ルート選びについてどう考えればいいか、ということですが、対戦相手も勝つためにこちらを妨害し、脅威をプレイしてくる以上、それらの行動を無視してはうまくいかず、単純にゴールまでの最短経路に見えるルートを進めばいいとは限りません。
4.は、目的地まで障害物を避けながらどういう道を辿って行けば良いか、を考える問題かなと思っています。
どういうルートを選ぶかは、どのくらい急がなければいけないか、すなわち、
・残された時間(ターン数)がどのくらいあるか、今後のゲーム展開がどうなりそうか
という点を踏まえて決める必要があると思っています。
相手のクロックがこちらのライフを削りきろうとしている時には、最短経路を選ぶしかない時もあります。

では、残り時間がどれくらいあるか、ということはどうやって知ればいいのでしょう?
相手がコンボを揃えるのは何ターン後?相手がこちらに対処できないキーカードを引いた時点でこちらは負けてしまうのでは?
そこが自分のわかっていないところで、いつも悩んでしまうことが多いです。

こちらにとって脅威となるクロックがない、こちらがリアクションカードを持っている等、時間的制約がゆるい場合では、どういう障害物があるか、を考えるのがメインになり、
・許容できるリスクの上限を決めて動く、すなわち、たとえ選択が裏目になっても最低限この状況にならなければ巻き返せる、というような状況を想定して行動を選択する
ことを考えれば良い、ということは思いつきました。
ただ、これだけでは1つに選択肢を絞れない場合もあります。

一応、今考えられているのはここまでで、何か指針があればいいなぁと思っているところです。


○ゴールはどっち?
先ほどの話で触れていなかった1.ゴールの設定、について迷う時もあり、これにも手を焼いています。

ゴールの設定については昔読んだ↓のPVの記事がすごく好きで、言葉だけはよく聞くプランとか一貫性について具体的に書いてあってわかりやすく、自分はこれを読んで意識が変わりました。
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-strategy-and-tactics/
(UW奇跡とRUGデルバーのマッチで、2体のデルバーと土地1枚をコントロールしているRUGがプレイしたBrainstormをUWがForce of Willしたら、TerminusへのForce of WillをForce of Willできなくて負けた話とか。)

ただ、デッキを決めればゴールが自動的に決まる場合もあれば、ゲームの進行につれてゴールを変えていく必要のある時もあります。
ミッドレンジ系のデッキを使っていると、ゲーム中に目的地としてどこを選ぶのが良いのか、わからなくなることもあります。

ゴールが定まらないことは、リソースを間違った役割のために浪費してしまうことにつながります。それで負けているゲームはけっこう多いのですが、どうすればいいかはいまいち掴めていません。



○今日はここまで
ミスという切り口なので個別の話になってしまい、全く理路整然としていませんね。
プレイする上での指針という切り口ならもう少しまとまるかもしれませんが、そういう指針については人に聞いたものや自分で気付いたものが少々ある程度で、自分自身全く勝てていないので、そもそもあてになるようなものではないのではと思っている状態です。
現状把握のために一度文字にすることも必要だなぁとは思っていますが。。

自分のやらかすミスについてはまだ書きやすく、まずはここから文字にしました。内容が的を射ているかは自信がないですが、ずっとフワフワした考えでいるより、間違っていることがわかるというのも大事だろうと思います。
長くなりすぎるのでひとまずはこんなところで。
長文失礼しました。

神戸用リスト

2014年8月17日 TIPS
メイン 60
4 《極楽鳥/Birds of Paradise(M10)》
3 《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
1 《臓物の予見者/Viscera Seer(M11)》
1 《根の壁/Wall of Roots(TSB)》
1 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
1 《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
2 《復活の声/Voice of Resurgence(DGM)》
1 《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast(NPH)》
1 《漁る軟泥/Scavenging Ooze(M14)》
3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
1 《永遠の証人/Eternal Witness(5DN)》
1 《オルゾフの司教/Orzhov Pontiff(GPT)》
1 《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
1 《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》
1 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
1 《納墓の総督/Entomber Exarch(NPH)》
1 《目覚ましヒバリ/Reveillark(MOR)》
1 《テューンの大天使/Archangel of Thune(M14)》

1 《流刑への道/Path to Exile(CON)》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》
4 《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》
3 《召喚の調べ/Chord of Calling(RAV)》

3 《森/Forest(10E)》
1 《沼/Swamp(10E)》
4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
2 《草むした墓/Overgrown Tomb(RTR)》
1 《寺院の庭/Temple Garden(RTR)》
1 《神無き祭殿/Godless Shrine(GPT)》
3 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
1 《森林の墓地/Woodland Cemetery(ISD)》
3 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township(ISD)》


サイドボード 15
3 《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1 《流刑への道/Path to Exile(CON)》
1 《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》
1 《再利用の賢者/Reclamation Sage(M15)》
2 《戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage(SOK)》
1 《罪の収集者/Sin Collector(DGM)》
1 《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric(JOU)》
1 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
1 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
1 《スパイクの飼育係/Spike Feeder(TSB)》
1 《萎れ葉のしもべ/Wilt-Leaf Liege(SHM)》
1 《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》


■Robots
OUT:復活の声2、キッチン2、変形者1、黒総督1
IN :禍汰奇2、再利用の賢者1、スパイク1、流刑1、黒契約1

■Twin
OUT:予見者1、メリーラ1、滑り1、変形者1、召集3
IN :再利用の賢者1、スラーン1、思考囲い3、流刑1、黒契約1

■BG
OUT:教主1、予見者1、メリーラ1、呪文滑り1、招集2
IN :罪の収集者1、再利用の賢者1、スラーン1、萎れ葉1、流刑1、黒契約1

■Pod
OUT:呪文滑り1、復活の声1、キッチン2、衰微3、招集1
IN :思考検閲者1、再利用の賢者1、スパイク1、思考囲い3、流刑1、黒契約1

■UWR
OUT:教主1、呪文滑り1、(リンヴァーラ1)、召集3、衰微2  (※キキジキ修復)
IN :罪の収集者1、再利用の賢者1、スラーン1、(萎れ葉1)、思考囲い3、流刑1

■Burn
OUT:ヒバリ1、衰微3、殻1、招集1
IN :火歩き1、スパイク1、罪の収集者1、再利用の賢者1、萎れ葉のしもべ1、スラーン1

■WG Hatebear
OUT:滑り1、復活の声1、黒総督1、招集3
IN :再利用の賢者1、萎れ葉1、流刑1、黒契約1、思考囲い2

■RG Tron / Blue Tron
OUT:教主1、呪文滑り1、司教1、キッチン1、リンヴァーラ1、衰微2、招集2
IN :罪の収集者1、思考検閲者1、再利用の賢者1、スパイク1、萎れ葉1、スラーン1、思考囲い3

■RG Scapeshift
OUT:呪文滑り1、軟泥1、司教1、リンヴァーラ1、変形者1、ヒバリ1、衰微2、招集1
IN :再利用の賢者1、思考検閲者1、罪の収集者1、スパイク1、萎れ葉1、思考囲い3、流刑1

■URG Scapeshift
OUT:呪文滑り1、司教1、リンヴァーラ1、変形者1、流刑1、衰微3
IN :思考検閲者1、罪の収集者1、スパイク1、萎れ葉1、スラーン1、思考囲い3

■WB Tokens
OUT:呪文滑り1、復活の声1、キッチン2、衰微2
IN :流刑1、再利用の賢者1、罪の収集者1、萎れ葉のしもべ1、思考囲い2

■Merfolk
OUT:滑り1、リンヴァーラ1、黒総督1、召集2
IN :再利用の賢者1、スパイク1、萎れ葉1、流刑1、黒契約1

■Faeries
OUT:教主1、滑り1、メリーラ1、リンヴァーラ1、テューン1、招集1
IN :再利用の賢者1、罪の収取者1、スラーン1、萎れ葉1、流刑1、黒契約1

■Living End
OUT:呪文滑り1、司教1、リンヴァーラ1、黒総督1、衰微3
IN :弁論1、罪の収集者1、スパイク1、萎れ葉1、思考囲い3

■Possibility Strom
OUT:呪文滑り1、変形者1、司教1、リンヴァーラ1、流刑1、衰微3、招集1
IN :再利用の賢者1、罪の収集者1、弁論の幻霊1、思考検閲者1、スパイク1、萎れ葉1、思考囲い3

■Storm
OUT:滑り1、根壁1、リンヴァーラ1、変形者1、ヒバリ1、流刑1
IN :再利用の賢者1、罪の収集者1、弁論1、思考囲い3

■UR Delver
OUT:滑り1、黒総督1、招集3
IN :罪の収集者1、スラーン1、萎れ葉1、流刑1、黒契約1

■Infect
OUT:予見者1、軟泥1、キッチン2、変形者1、テューン1、ヒバリ1、招集1
IN :再利用の賢者1、弁論1、罪の収集者1、流刑1、黒契約1、思考囲い3

■Zoo
OUT:司教1、リンヴァーラ1、黒総督1、招集3
IN :火歩き1、スパイク1、萎れ葉1、スラーン1、流刑1、黒契約1

メリーラ殻メモ

2014年6月18日 TIPS
知ってたのに忘れてて負けた、は無しにしたいので自分用に。
思い出したり突っ込まれたりしたら直していく感じで。


基本的に
・速度で勝てるわけでも大量の枚数差つけれるわけでもないが、夜帳の追加カードと灰色商人の直接ダメージ(+回復)が行動回数圧縮になる。これらをバックアップにしてさっさと殴りきるしかない。
・ネズミの役割はきちんと判断する。(2マナ3/3、除去マグネット、5マナのフィニッシャー等)
・あとまぁ先手の1T目変わり谷セットは2点得。

【対青信心】
・サイド後は家畜化があるのでタップアウトして夜帳出す時は注意。
・夜帳出されていたら、占術土地で上に置くカードに注意する。
・タッチ白verだと宝球あるのでネズミプランは捨てる。
・バウンスがあるので人脈は全OUT。3マナ圏のパーマネント補填と長期戦避けるため生命散らしIN。
・後手なら群れネズミ2 悪魔4、先手なら群れネズミ4、悪魔2が目安。
・サイド後は家畜化ケアで夜帳抜くか、闇の裏切りIN。


【対黒信心】
・2T目ネズミに対処できないハンドはマリガン。
・ネズミゲーになったらネズミ増やすことを優先する。(血男爵、冒涜悪魔とか例外除く
・人脈の付け先(針
・夜帳出されていたら、占術土地で上に置くカードに注意する。
・胆汁病でこちらのクリーチャーもマイナス修正を受けるので気を付ける。
・変わり谷複数アタックは胆汁病ないことを確認してから。
・思考囲い打たれるので先に置物通していく。
・生命散らし、破滅の刃、英雄の破滅、悪魔OUT。裏切り、強迫、エレボス、血男爵IN。


【対オルゾフ】
・2T目ネズミに対処できないハンドはマリガン。
・ネズミゲーになったらネズミ増やすことを優先する。(血男爵、冒涜悪魔とか例外除く
・人脈の付け先(針
・ハンデスから相手が土地並べる前に殴りに行かないと、除去打ち合ってエルズペスで負ける。
・胆汁病あるのでネズミをあまり増やさない場合もある。
・変わり谷複数アタックは胆汁病ないことを確認してから。
・思考囲い打たれるので先に置物通していく。
・サイド後も、生命散らし→血男爵・オブゼ用に必要。英雄の破滅→エルズペス用に必要。


【対青白(エスパー、トリコ)】
・思考囲い打つのは、ジェイス→2,3T目(カウンター意識するなら2T目)、霊異種・エルズペス→4,5T目、こちらが人脈・鞭・血男爵通す前。
・エンドに際で除去されるタイミングで夜帳出すのは弱い。
・宝球で複数処理されないようにする(人脈、ネズミ)
・胆汁病持ってない限り、ネズミは4体以上にしない。
・英雄の破滅はエルズペスに取っておく。
・人脈は基本、ドローできる状態で(土地4枚以上で)貼る。
・血男爵でアタックブロック行くときはお供付きで(白白立ってたら)
・アゾチャはライフリンク付けれる
・ネズミ2~4枚と英雄の破滅以外のピン除去OUT。生命散らし、強迫、エレボス、針IN。灰色商人と血男爵入れ替え。


【対グルール(Monster)】
・ハンデスでは除去を優先して落とす。
・対処の優先度、ドムリ>狩猟者>マナクリ。除去少ないときは狩猟者は我慢しないとダメな場合も。
・ドムリケアで変わり谷置くのは速めに。
・メインではゴーア族湧血を意識する。
・こちらのクロックを全部潰されるのが負けパターン。中途半端なタイミングでクリーチャーを出さない。
・タップアウトはドムリ格闘されないタイミングで。
・ミジウム超過あるので不必要にクリーチャー並べない。
・ミジウム超過にはネズミ5体以上並べないとダメ(変わり谷は流される)
 →基本打たれたらダメなので、詰めの時以外は慎重に。
 →谷はネズミアタック時のパンプ用に。
・後手ではドムリ用に強迫か針を。
・チャンドラをサイドインされてるとゾンビ少し微妙。
・軟泥いるのでエレボスの鞭は微妙。
・垂直落下あるのでサイド後は夜帳微妙。
・先手:肉貪り2~3OUT、夜帳2OUT、人脈微OUT。生命散らし、ピン除去、強迫、針IN。
 後手:群れネズミ2OUT、夜帳3~4OUT。生命散らし、ピン除去、強迫、針IN。


【ボロスバーン】
・若き紅蓮術士、チャンフェニ、軍勢の結集
・英雄破滅OUT、囲いOUT、人脈OUT。強迫IN、ファリカIN、血男爵IN。
・サイド後は1マナ2/1に注意。


【対赤信心】
・1枚でリソース大量に獲得する(奪う)ニクソス、モーギス、ミジウムとドロー腐らない槌で捲られるので意識しとく。
・囲いは槌、反攻者落とせる2T目でも。除去との兼ね合い。
・ニクソスあるので除去はアップキープまでに。
・反攻者、ゴーレムトークンに効かないプライスは弱。
・サイド後は槌、チャンドラ、軍勢の終結、(たまにエルズペス)が追加されるので強迫IN。除去を落として悪魔、夜帳で殴るか、ハンデス+除去で息切れを待つ。
・ゾンビはブロッカーにならない+チャンドラで落とされるので弱い場面が多い。牛を落とせるのはまれ。
・人脈全OUT。ゾンビOUT。ネズミ微OUT。単体除去、針、強迫IN。


【対白単アグロ】
・プロテクションあるんで除去はこちらのターンで。
・プロテクション、ボロスチャームあるんで肉貪り増量。
・特に意味のない人脈、思考囲いを抜けるだけOUT。英雄の破滅も間に合ってないので微OUT。除去と生命散らしをIN。


【対グルール(コロッサル)】
・囲いの賞味期限は早い。しかしないと死ぬ。
・ドムリケアで変わり谷置くのは速めに。
・ニクソスあるので除去はアップキープまでに。
・ガラク出して-3、で大概めんどくさくなる。
・信心の数は把握しとく。
・0/3呪禁いるので除去使う順番は考えて。
・群れネズミ2OUT、人脈2〜3OUT。灰色商人1OUT。生命散らし、ピン除去、針IN。


【対バント】
・ライオン、ロクソドンがいるので除去れないハンドはマリガン。
・セレチャ(パワー5以上追放、+2/+2トランプル、白2/2警戒兵士)
・4マナ(緑緑白1)立ってたらアレ。
・宝球積んでるので同名カード複数出さない。
・夜帳、悪魔OUT。生命散らし、血男爵IN。スペル多そうなら強迫IN。


【対ナヤ】
・エルズペス、全体3点、岩、ロクソドン



先手思考囲い→ネズミ
ターン 手札 ネズミ   土地  行動       殴った場合
 1   5    -     1   囲い
 2   4    1/1    2   ネズミ
 3   3   2/2×2   3   ネズミ         2点
 4   2   3/3×3   4   ネズミ(+土地)   6点
 5   1   4/4×4   5   ネズミ(+土地)  12点

相手にマナ加速か除去1枚でもあればミジウム超過間に合う。
谷でパンプか除去を挟めればマウント。

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