青トロン サイド方針等
2018年4月15日 TCG全般あんまり練習してないのでTIPS的なものは盛り込めず、ふんわりした内容だけ。
デッキのカード選択等は前回エントリ参照。
(http://hitakatsuki.diarynote.jp/201803261809251168/)
■サイド後の要注意カードについて
・魂の洞窟
エルドラージ系、人間、エルフ、マーフォーク等が使用。
サイド後にカウンターを残しすぎないことが大事ですが、RemandやCondescendはデッキ潤滑油の役割もあるため、代わりにサイドインするカートはドロー付の生物や除去を選ぶことが望ましいです。(金線の使い魔、撤廃など)
・土地破壊(幽霊街、大爆発の魔道士、溶鉄の雨、内にいる獣、他)
相手の緑トロン用サイドがそのままこちらに刺さってきます。
こちらはカウンターをサイドアウトしすぎないことが重要。
カウンター以外では世界のるつぼ、エルドラージの寺院+エルドラージ生物といった対策の仕方があります。
こちらへの相性が悪いデッキが土地破壊に賭けてくる場合と、五分~有利くらいの相手があくまでメインの戦い方のサポートとして使ってくる場合とでは対策の仕方を変える必要があります。(るつぼを置けても結局他の脅威で負けていてはダメ、みたいなことです)
・アーティファクト除去
2マナがよく見るやつ。1マナはトロンとストームが使ってくるイメージです。コラガンの命令は、サイドカードでどうこうよりもデッキ全体として消耗戦に耐えられるようにしていく方が良いかなと思います。
破壊放題は虚空の杯でもどうしようもないので、引かれないお祈りをします。
・プレインズウォーカー
場に残るとやはり辛いため、こちらのデッキに触る手段が何枚あるかは意識しておく方が良いと思います。
カウンターできなくても返しの脅威を手札に用意して対抗する感じで良いと思います。
・石のような静寂
探検の地図、忘却石、精神隷属器、バリスタ、爆薬など、腐るカードの枚数をできるだけサイドアウトする方向。それで勝ち筋が減ってしまうようなら追加の勝ち筋をサイドに用意したいです。
・血染めの月
土地を伸ばせばいつかは忘却石やウギン、バウンスで対処できます。
マリガン時に無色マナを要求するカードが多い初手、土地枚数が少ない初手に気をつけます。
・ただつよ2マナ生物(サリア、ボブ、軟泥、バラル、電術師など)
生かしておくと勝てません。必ずサイドに除去を。
・墓地対策(大祖始の遺産、外科的摘出、軟泥など)
精神隷属器をアカデミーの廃墟で使い回すのがどの相手にも有効な勝ち筋ですが、あまり有利でない相手に墓地対策でこれを封じられると厳しいです。(緑トロン、ジャンド等)
できれば墓地を経由せずに勝てる手段を用意しておきたいです。
■マッチアップ
・アグロ
手数の勝負になるので、対策するなら1マナで打てる妨害スペルが重要です。なんでもいいので相手の序盤の動きを1つでも多く妨害し、土地を並べてこちらが戦える状況を作ります。
基本的には速攻生物や火力など飛び道具が多い相手ほど苦手で、そういう相手には虚空の杯やライフゲイン等がないと厳しいです。
・コンボ
どの相手にも妨害で時間を稼いで精神隷属器が有効ですが、カウンターだけで凌げる相手は少なく、追加で墓地対策や虚空の杯などが必要になります。
土地が伸びないようならタップアウトして難題の予見者で殴っていく感じ。
・フェア、コントロール
除去に弱いカード、強さが状況次第のカードをサイドアウトします。
こちらは重いカードが使えるようになるまで時間を稼ぎたいので除去をサイドイン。相手が墓地対策や土地破壊を使ってくることも念頭に置いて、勝ち筋を複数用意します。(第一目標はワームコイル+アカデミーの廃墟、うまくいかなければ置物バウンスからの精神隷属器またはウラモグキャストを狙うなど)
・トロン
BAN World Breaker
デッキのカード選択等は前回エントリ参照。
(http://hitakatsuki.diarynote.jp/201803261809251168/)
■サイド後の要注意カードについて
・魂の洞窟
エルドラージ系、人間、エルフ、マーフォーク等が使用。
サイド後にカウンターを残しすぎないことが大事ですが、RemandやCondescendはデッキ潤滑油の役割もあるため、代わりにサイドインするカートはドロー付の生物や除去を選ぶことが望ましいです。(金線の使い魔、撤廃など)
・土地破壊(幽霊街、大爆発の魔道士、溶鉄の雨、内にいる獣、他)
相手の緑トロン用サイドがそのままこちらに刺さってきます。
こちらはカウンターをサイドアウトしすぎないことが重要。
カウンター以外では世界のるつぼ、エルドラージの寺院+エルドラージ生物といった対策の仕方があります。
こちらへの相性が悪いデッキが土地破壊に賭けてくる場合と、五分~有利くらいの相手があくまでメインの戦い方のサポートとして使ってくる場合とでは対策の仕方を変える必要があります。(るつぼを置けても結局他の脅威で負けていてはダメ、みたいなことです)
・アーティファクト除去
2マナがよく見るやつ。1マナはトロンとストームが使ってくるイメージです。コラガンの命令は、サイドカードでどうこうよりもデッキ全体として消耗戦に耐えられるようにしていく方が良いかなと思います。
破壊放題は虚空の杯でもどうしようもないので、引かれないお祈りをします。
・プレインズウォーカー
場に残るとやはり辛いため、こちらのデッキに触る手段が何枚あるかは意識しておく方が良いと思います。
カウンターできなくても返しの脅威を手札に用意して対抗する感じで良いと思います。
・石のような静寂
探検の地図、忘却石、精神隷属器、バリスタ、爆薬など、腐るカードの枚数をできるだけサイドアウトする方向。それで勝ち筋が減ってしまうようなら追加の勝ち筋をサイドに用意したいです。
・血染めの月
土地を伸ばせばいつかは忘却石やウギン、バウンスで対処できます。
マリガン時に無色マナを要求するカードが多い初手、土地枚数が少ない初手に気をつけます。
・ただつよ2マナ生物(サリア、ボブ、軟泥、バラル、電術師など)
生かしておくと勝てません。必ずサイドに除去を。
・墓地対策(大祖始の遺産、外科的摘出、軟泥など)
精神隷属器をアカデミーの廃墟で使い回すのがどの相手にも有効な勝ち筋ですが、あまり有利でない相手に墓地対策でこれを封じられると厳しいです。(緑トロン、ジャンド等)
できれば墓地を経由せずに勝てる手段を用意しておきたいです。
■マッチアップ
・アグロ
手数の勝負になるので、対策するなら1マナで打てる妨害スペルが重要です。なんでもいいので相手の序盤の動きを1つでも多く妨害し、土地を並べてこちらが戦える状況を作ります。
基本的には速攻生物や火力など飛び道具が多い相手ほど苦手で、そういう相手には虚空の杯やライフゲイン等がないと厳しいです。
・コンボ
どの相手にも妨害で時間を稼いで精神隷属器が有効ですが、カウンターだけで凌げる相手は少なく、追加で墓地対策や虚空の杯などが必要になります。
土地が伸びないようならタップアウトして難題の予見者で殴っていく感じ。
・フェア、コントロール
除去に弱いカード、強さが状況次第のカードをサイドアウトします。
こちらは重いカードが使えるようになるまで時間を稼ぎたいので除去をサイドイン。相手が墓地対策や土地破壊を使ってくることも念頭に置いて、勝ち筋を複数用意します。(第一目標はワームコイル+アカデミーの廃墟、うまくいかなければ置物バウンスからの精神隷属器またはウラモグキャストを狙うなど)
・トロン
BAN World Breaker
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