趣味で最近使っているグリクシスシャドウについて。GP横浜には出れませんが、使い始めたばかりなので考えを整理するため書いてみます。
難しいと言われることの多いデッキですが、
具体的に何が難しいのか?項目ごとに分けて考えます。

■勝利条件
下準備ができていれば死の影、アンコウという巨大クロックを1マナでプレイでき、これらの複数展開とカウンターやハンデスのタイミングを合わせることにより、相手にとって対処が追いつかない盤面を作り出します。
クロックを複数用意できない場合は、継続的に殴れる状況を作ります。まずは安全確保しながらアンコウか死の影着地。こちらの妨害はほぼ1マナなので、相手が1ターンに有効なアクションを1つしか取れないうちに、こちらは妨害+キャントリップで2アクション取りながらゲームを進めます。

基本の攻め方は上記どちらかです。行動回数で突き放して逃げ切りたいので、一手で回答になるカード(ワームとぐろエンジン、原始のタイタン、至高の評決など)を使われた場合や、相手の展開速度がこちらを上回る場合(5c人間、ドレッジ、鱗親和など)、また相手のマナ・手札が充実し複数回行動してくる展開などは苦しいです。
ティムールの激闘は撃てば勝つぐらいの強力カードですが、実際に打つのはある程度相手の手札が読める場合で、がむしゃらにコンボにオールインするのは基本の攻め方が通用しない時だけです。

なお、妨害は多数入っているものの、探査や死の影の下準備用にマナコストの軽い1対1交換カードばかりなので、コントロールデッキとしては中途半端であり相手を長い間抑え込むことは難しいです。またゲームが長引くほど、ハンデス、通りの悪霊、ガラクタなどトップデッキしたくないカードが足枷になってきます。
(瞬唱と神童ジェイス両方あればある程度長期戦も戦える?)


■プランニング
攻め方のパターンは少なく、大量のキャントリップにより毎回似たような動きをするため、主に考えるポイントとしてはこちらがクロックを置いて攻め始めるターンの判断だと思います。対戦経験が重要なので難しいと思いますが、グリクシスシャドウ特有のというよりはモダン環境全般に対する知識が必要な気がします。
とりあえずざっくり分けると以下3通りぐらいで、ティムールの激闘を必死に探す必要があるかどうかも、もう一つ気にしておかなければならないポイントでしょうか。

・できるだけ早く攻め始める:
バーンやフェニックスなど止まらないクロックがあり安定して回るデッキ、トロンやタイタンシフトなどトップデッキが強く安定して回るデッキ
・相手の序盤の仕掛けを妨害してから:
キルターンが早い、かつプレイされると致命的なカードのあるデッキ(5c人間などのアグロ、カンパニー系)、妨害するか負けるかのデッキ(手札コンボ系など)
・生物を複数展開できるタイミングで:
比較的相手の脅威と使えるマナが少なく時間的余裕があるデッキ(BGやデスシャドウなど)


■マリガン
1T目のハンデスや必要なタイミングでクロックを用意できるかどうかがキープ基準になります。これらが初手に無くても、キャントリップで掘り進めつつ相手を妨害できるならキープすることは多いです。またチャリスデッキ相手には1マナスペルの数も判断材料です。
いずれにしろ初手を見て3T目くらいまでマナを有効に使い切れて、目指す動きが思い浮かぶ手札をキープしたいです。

序盤の土地の枚数としては2枚欲しいところ。下記リンクを見ると土地17枚で2ターン目までに土地2枚を引く確率は悪くないものの、キャントリップが無い土地1枚初手の場合、4%程度は裏目がありそうです。
http://www.mtg-card.jp/entry/lands

なお土地枚数だけを考えた場合、「土地1枚キャントリップ無し+その他」の初手をマリガンして、「1枚減・土地1枚+キャントリップ1枚+その他」の初手が来た場合、土地を引ける期待値は変わっていないので、マリガンするなら土地2枚以上または土地1枚+キャントリップ2枚を引く必要があります。マリガン1回なら確率はそこまで低くないと思いますが、確率はちゃんと出しておいた方が良いかもしれません。
土地1枚キープの場合は思考掃きの扱いが厄介で、第1ターンに自分対象で打った思考掃きでその後引くはずだった土地が墓地に落ちたりすると、土地を引いてくる確率が変わってしまいます。
また、土地0枚初手はキャントリップが何枚あっても1T目に土地を置けない可能性が消えないのでマリガンです。5枚目以降の土地はほぼゲームに影響を与えないので、土地5枚以上の初手もマリガンします。


■ライフ管理
まずは死の影が4/4になり頑固な否認の獰猛を達成できるライフ9を目指します。フェッチランド+ギルドランドアンタップインが2回と、思考囲いor通りの悪霊でライフは12になるので、あと同様の動きいずれかを1,2回で自力達成できます。相手からのダメージがなければ合計で4手から5手かかるため、通りの悪霊が手札に溢れているのでもない限り積極的にライフを削っていくことになります。
ライフ9から先は相手のデッキ次第ですが、ライフを攻めて来ない相手ならばトップデッキした通りの悪霊や思考囲いが手札で腐らない程度に積極的に減らしていきます。最後の打点調整は四肢切断の出番でしょう。


■マナの使い方
土地2,3枚で運用するため、最初から最後までマナは貴重で、マナを使わずに捨てることは避けたいです。
こちらのターンが返ってくる前に使えるマナは可能な限り使い、カウンターや除去を構える時は、相手のアクションが無かった場合のマナの使い道(思考掃きなど)を持っておくようにします。
カウンターでこちらのクロックを守る場合や相手の重要なスペルをカウンターする必要がある場合はフルタップできませんが、序盤中盤にカウンターを構えざるを得ない展開が続くとテンポ損失が致命的になるため、クロックは土地が3枚以上並んでから出すなど、嵌らないように動きたいです。

また、相手に効率よくマナを使わせないことに気をつける必要があります。相手が土地を起こしてターンを渡してきたら、除去やカウンターにこちらのカードを突っ込ませるのではなく、できれば相手のマナを立たせたまま相手にターンを渡すよう振る舞いたいです。


■戦闘
こちらの攻撃は何にでも止められてしまうため、相手クリーチャーが横に並んだ際の戦闘は難しいです。
ティムールの激闘を意識してもらいつつ、チャンプブロックさせてブロッカーの数を減らしていき、瞬唱+除去か手札破壊+ティムールの激闘を引き込んでブロッカーを突破する、というのが基本だと思いますが、睨み合ってドローを伸ばすかチャンプブロックさせるか、相手の除去はどの程度ケアするか、など判断すべきことが多くアタッククリーチャー指定は毎回シビアだと思います。

なお、死の影はコントローラーへの戦闘ダメージ解決と同時にサイズが変動するため、同サイズのクリーチャーをブロックしても他にプレイヤーを殴っているクリーチャーがいれば戦闘を生き延びることができます。


■TIPS(キャントリップ)
思考掃き:
1枚目は探査クリーチャーのために早期に打ちます。フェッチランド+思考掃きからフェッチランド+カード1枚でアンコウ用の6枚が揃います。
どうしてもライブラリトップのカードを引きたい場合や、ガラクタで見た相手のライブラリトップを引かれたくない場合は相手対象で打つこともできます。ジェイスで終末を積み込まれてそうな時にも相手に打てます。
相手の墓地対策がわかっている(レリックなど一時的なもの)場合は手札に2枚目を置いておくと墓地追放からの復帰に役立ちます。
なお、引きたいカード(主に土地・クリーチャー)を探すために打つ際には、これまでのドロー内容に気をつけます。死の影かアンコウが欲しい(デッキに8枚のカードを1枚引きたい)場合、初手含めて11枚引いていれば8割、15枚引いていれば9割引けるはずなので、その辺りでまだ引けていないならライブラリトップにいた欲しいカードが思考掃きで墓地に落ちる可能性もかなり高くなります。

ガラクタ:
自分のライブラリトップを見た後、フェッチランドでシャッフルすることで不要カードを引かず擬似占術になります。また、引きたいカードがあるが思考掃きを打つか迷う場合に自分のトップを確認することもできます。(あまり効果的とは思いませんが)
それ以外は相手のライブラリトップを見るのが基本的に良いと思います。
起動しなければ手札破壊対策になるため、探査コストなどの使い道が無ければ置いておく選択肢もあります。
ハンデスとあわせて相手ライブラリトップを見ることで、相手の次のターンの非公開情報が無くなります。最後の詰めの場面で特に有効。

通りの悪霊:
基本的に5マナに到達することはほぼ無く、沼渡りをあてにしてプレイしようと手札に抱えることは良くありません。相手のダメージ計算を狂わせるため死の影のパンプに取っておくこともあります。

血清の幻視:
占術直後にライブラリをシャッフルしないようにします。打つタイミングを選べるなら、暗殺者の戦利品や流刑への道が飛んで来ない時に打ちたいです。
基本的に探したいものがあるタイミングで打ちますが、打たずにマナを余らせてターンを終えるとその後の選択肢が減りそうな場合、とりあえず打つ方が良さそうに感じます。


■TIPS(その他)
死の影:
アタックに行かなくても置いておくだけで相手へのプレッシャーが大きく、頑固な否認を確定カウンターにできます。戦闘ダメージステップにスタッツが上がる可能性があるため、相手がアタックに慎重になる効果もあります。


■サイドボード
下記リンク先に書いてあります。
https://www.channelfireball.com/articles/grixis-deaths-shadow-guide-first-place-at-grand-prix-toronto/


□感想
大きい流れはどのゲームも変わらないのでしょうが、場面ごとに細かい選択肢が多いことがデッキの扱いを難しくしているのかなと思いました。本当にゲーム毎に相手次第で変わる選択と、あらかじめ決めておけることを分けて整理しておくことが、まず必要ではないでしょうか。

あまりマッチ数をこなしていないので現時点での感想です。気が変わったら書き直します。
おわり。

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