けっこうやる時間がとれたので忘れないようにメモ書き。
イコリアドラフト楽しいです。
■ピック
【全体方針】
・レアが強いので長いゲームはリスク高い。
・常に殴れる構成(回避能力、テンポ押付け、コンバットトリックでのマウント)または中盤以降に畳み掛けられる構成(変容重ね、レア押付け、コンボ等)を目指す。
・単体で殴り続けられる低マナ域のクリーチャーはほとんどおらず、3マナ域以降(変容コスト含む)との組み合わせでアグレッシブな動きを目指す。1〜3マナの動きと3〜5マナの生物がうまく繋がっているのが理想。
・目指したいのは白赤サイクリング、緑青または緑黒ベースの変容、白黒人間、それらが崩れて赤白か赤青のクズリビートor変容ビート、白緑or黒緑人間。
黒赤は生物の兵器化と想起の拠点ベースに威迫や接死ヤマオウム等を絡める。
・システム生物も変容も種類が多く放置できないので、ピックは基本的に除去優先。デッキ中替えがきかないアンコモンは除去より優先して取る。
・サイクリングがついているからといってほぼプレイできない重いカード・色の合わないカード等を入れるのは良くない。窮地で手札にあっても役に立たない。入れるにしてもサイクリング誘発や墓地参照など、なんらかの役割を持たせる。
・相棒は無理に条件を満たさなくても強いが、ルールス、ジャイルーダは初手なら出来る限り相棒でやりたい。
相棒にするなら、カヒーラはスペル多目のデッキ、ルールスは不吉の海や生物の兵器化などフィニッシュ手段が確保できルールス除去に耐性のあるデッキ(リア二で回収等)、オボシュはグレムリン、生物の兵器化、トラバサミがすごくなる他、囁く兵団の黒ベースも組みやすい。ヨーリオンは日勤隊がいる白ベースが組みやすい。ルーツリー、ウモーリは相棒に拘らず使用。
【白赤サイクリング系】
天頂の閃光に寄せるかどうかで若干違いがある。サイクリング誘発の生物がうまく集まらない場合、呪文喰いクズリを主軸にしたアグロへ移行する。
(サイクリングビート)
・雄々しい救出者、サヴァイの雷たてがみのレア並生物を筆頭に、2マナ2/2、トゲマーモセット、罠の戦術家、爬虫類の反射などサイクリングで誘発する能力を持った生物で殴っていく。
・トゲマーモセットや罠の戦術家でただでさえブロック困難なだけでなく、コンバットトリックが豊富(+2/+2、ダブスト、4点ダメージ、一心同体、全体+2/+1、全体-2/+0)なため、一度殴り始めると簡単にゲームが終わる。
・白と赤の2マナ2/2、繁栄の狐、発根のモロク、溶岩の海蛇、他サイクリング付のコンバットトリックはデッキの主力になりつつサイクリング枚数を増やせるので、これらをピックし、サイクリング付でない呪文や色の合わないサイクリングカードは優先度を下げる。
・土地は5,6枚並べば十分、それ以上は不要なので入れ替え用に火の予言や安堵の再会を取っておく。
・除去や呪文食いクズリは単体で強いのでピックして良い。クズリは最終的にインスタント・ソーサリーが少なければ抜けるのでピック枚数には気をつける。
・青タッチもできるが序盤の色事故が致命的なので2色でまとめたい。
(天頂どーん)
・罠の戦術家の枚数多めでとにかくサイクリングを回し、ドラニスの刺突者と天頂のダメージで勝つ。
・上記カード最優先で、ドラニスの癒し手も延命に貢献、トゲマーモセットはダメージ削り役としてもブロッカーとしても優秀なので可能な限り集める。
・天頂が1枚しか無ければ狐インコや嵐生の飛び山羊+ダメージ呪文等、追加の飛び道具を仕込む。
・ゲームが長めになるので土地の入れ替えスペルを必ず用意。青タッチも可。
(クズリビート)
・火の予言、炎の氾濫が合わせて序盤に2枚以上確保できれば、クズリと2マナのインスタント(追加の火の予言、本質の散乱、神聖なる矢)を集めていき、青なら伝承のドラッキス、スプライトのドラゴン、夢尾の鷺等、白なら狐インコや威厳あるレオサウルス等で補強する。
・必要に応じてサイクリング付のインスタント・ソーサリーを採用し、クズリの二段攻撃を早く達成する。
・2マナ以下はドラニスの刺突者、禁じられた友情が良いが、サイクリングでも需要があり、安定して確保が困難。なかなか集まらないようなら点数をだいぶ上げて取りに行く。
【緑系変容】
夢尾の鷺と両生共生体がたくさん取れたら緑青、黒除去がたくさん取れたら緑黒になる。緑青は原初の共感や領獣でアドバンテージを取りやすく、飛行で早くゲームが終わる。緑黒は除去とリアニメイトが強い。
(共通事項)
・序盤は以下①②の動きでテンポ押付けを目指す。
①変容の種生物から3T目渡る大角変容で土地伸ばしながら殴り、後続を用意したりコンバット構えながら相手にプレッシャーをかける
②2T目マナクリから3T目溌剌とした狼熊で4/4×2体アタック
・2マナ以下の変容の種はブラッシュワグ、本質共生体、微光クラゲ、両生共生体、ダンゴムシ、キヅタの精霊、靴かじり、マンバ。
・3マナの変容の種は彼方見、ファーティリド、カワウソ、霜猫あたり。
・上記以外の生物は理由がない限り変容せず普通に並べるのが基本。
・クラゲはアンタップ能力が領獣、ヤマオウムと相性良、靴かじりは暮れ牙の導師と相性良、ブラッシュワグは終盤、単機で殴りにいけてマナフラ受けになる。
・2マナ以下はブラッシュワグ、本質共生体、マナクリ、両生共生体から合計5枚程度欲しい。レア>強い変容先や除去>上記2マナ以下>手札の増えるカード>その他、の優先度
・エンチャント除去はサイクリング付なこともあり、ミッドレンジ以降の速度のデッキならメインでも仕事する。
各種オーラ系除去や聖域封鎖、サメ台風、不吉な海、想起の拠点、爬虫類の反射、原初の共感など各色重要なカードがある。壊すべきアーティファクトはメカゴジラのみなのでエンチャント3枚追放でも良い。
・土地17はマナフラするので16+冒険の衝動などで。
・マナ加速があるとはいえ6マナ以上は重いので最小限に。マナフラが気になるならブラッシュワグや手札の増えるカードを増やす。
(緑黒変容)
・回避能力がなくゲームが長引いてマナフラしがちなので、殴り続けられるクリーチャー構成、除去またはコンバットトリック(予期せぬ助力、突然の吐糸)、手札の増えるカード(暴走の先導、野生肉の密猟者など)が欲しい。
・タッチカラーで青(夢尾の鷺、各種緑青マルチカラー)や赤(ヤマオウム+接死)があり得る。
・ダンゴムシは髑髏の予言者で墓地に落としてリソースとなる。密猟者、生贄除去、生物の兵器化とも相性が良いがオマケ程度な働き。
・靴かじりはヤマオウムがいないとぼーっとしがち。
(緑青変容)
・除去の選択肢が少ないので強行突破、永遠獣の突撃、神秘の制圧、捕獲球は若干点数を高めに。
・タッチカラーは黒、赤(主にレアと除去、微光クラゲ+ヤマオウム)
【人間系】
白黒がメインだが、マナクリ+溌剌とした狼熊を軸に緑黒や緑白もあり得る。
野生肉の密猟者と聖域封鎖でロングゲームにして押し潰すこともできるが、大体はレアにひっくり返されるので除去を多めに取ってさっさと殴り切りたい。
翼膜の虎、狼熊以外の非人間が多く入るほどだいたい弱くなる。
(白黒人間)
・将軍の執行官、不吉な戦術が使える他、キーカードの聖域封鎖、アグロ向きの夜勤隊の猛士とピックしていくと大体白黒になる。
・2マナ以下を展開、3T目夜勤隊の猛士からアタックで夜勤隊の猛士の追加 or 隠れ潜む名射手(またはコンバットトリック)の2択をかけながら殴り、翼膜の虎か揃った突撃で削り切る。聖域封鎖があれば盤面の膠着も起こりにくくそのまま殴り切れる。
・白か黒の除去から入り、聖域封鎖は見たらピックしておいて、残りのパーツ(野生肉の密猟者1、除去、翼膜の虎2〜4、1,2マナ域、夜勤隊の猛士)が集まりそうなら路線確定する。追加の聖域封鎖が取れれば嬉しい。
・2マナ圏はドラニスの癒し手や雄々しい救出者などの強い人間がサイクリングと取り合いになるので、1マナの駐屯地の猫や囁く兵団を集めて人間の頭数を確保することになりやすい。検問官は仕事し出すのが遅いため2マナのカードとしてはカウントしたくない。
・1マナを多く採用する場合、死住まいの呼び声が強くなる。
・除去と野生肉の密猟者で長いゲームをすることも可能。その場合は聖域封鎖+日勤隊の指揮官で盤面を作る。
・ゲームが長くなるなら、天頂やリアニメイトを牽制できてマナフラ受けになる将軍の執政官は是非確保したい。また、相手の想起の拠点で死なないよう、自分のデッキにも想起の拠点を1枚入れたい。
・ゲームが長くなるなら、強いレアのタッチも可能。横並べが基本なので生物の兵器化とも相性は良い。
・エンチャントに触れないのと、黒絡みの根本原理で地道に築いた優位が吹っ飛ぶので、基本はアグロが良い。
(緑黒人間)
・マナクリ+溌剌とした狼熊の動きに、夜勤隊の猛士と黒除去、リアニメイト要素を組み合わせて殴る。予期せぬ助力で狼熊を守ると簡単。
・変容があまりできない分、野生肉の密猟者、隠れ潜む名射手などの能力持ちの人間、リアニメイト等での補強が必要。
・巨怪な一歩は狼熊と相性良い。
(緑白人間)
・マナクリ+溌剌とした狼熊の動きに、聖域封鎖の組み合わせ。
・翼膜の虎が使えるので攻めを継続しやすい。
・マナフラが怖いのでブラッシュワグや暴走の先導、できればレアを確保したい。
【黒赤】
・黒と赤の除去を取りつつ、禁じられし友情、夜勤隊の猛士などの横並べ+生物の兵器化と想起の拠点でライフを削る。
・接死(靴かじり、強欲な血喰い、虚空を招くもの)とヤマオウム、先制攻撃の組み合わせ、生物の兵器化・野生肉の密猟者と一時的な連帯の組み合わせ等を活用する。
■プレイ
・死の重み等の限定的な除去を序盤の種ポケモンに使って変容クリーチャーが早く出てくるのを妨害できるなら、自分の展開を待ってでも除去する方が良いことが多い。
・野生肉の密猟者はタップされると後手に回るので、メインで起動した方が良いかどうか判断する。
・白相手だと刃による払拭に引っかからないように変容後のパワーを3にしたりする。
イコリアドラフト楽しいです。
■ピック
【全体方針】
・レアが強いので長いゲームはリスク高い。
・常に殴れる構成(回避能力、テンポ押付け、コンバットトリックでのマウント)または中盤以降に畳み掛けられる構成(変容重ね、レア押付け、コンボ等)を目指す。
・単体で殴り続けられる低マナ域のクリーチャーはほとんどおらず、3マナ域以降(変容コスト含む)との組み合わせでアグレッシブな動きを目指す。1〜3マナの動きと3〜5マナの生物がうまく繋がっているのが理想。
・目指したいのは白赤サイクリング、緑青または緑黒ベースの変容、白黒人間、それらが崩れて赤白か赤青のクズリビートor変容ビート、白緑or黒緑人間。
黒赤は生物の兵器化と想起の拠点ベースに威迫や接死ヤマオウム等を絡める。
・システム生物も変容も種類が多く放置できないので、ピックは基本的に除去優先。デッキ中替えがきかないアンコモンは除去より優先して取る。
・サイクリングがついているからといってほぼプレイできない重いカード・色の合わないカード等を入れるのは良くない。窮地で手札にあっても役に立たない。入れるにしてもサイクリング誘発や墓地参照など、なんらかの役割を持たせる。
・相棒は無理に条件を満たさなくても強いが、ルールス、ジャイルーダは初手なら出来る限り相棒でやりたい。
相棒にするなら、カヒーラはスペル多目のデッキ、ルールスは不吉の海や生物の兵器化などフィニッシュ手段が確保できルールス除去に耐性のあるデッキ(リア二で回収等)、オボシュはグレムリン、生物の兵器化、トラバサミがすごくなる他、囁く兵団の黒ベースも組みやすい。ヨーリオンは日勤隊がいる白ベースが組みやすい。ルーツリー、ウモーリは相棒に拘らず使用。
【白赤サイクリング系】
天頂の閃光に寄せるかどうかで若干違いがある。サイクリング誘発の生物がうまく集まらない場合、呪文喰いクズリを主軸にしたアグロへ移行する。
(サイクリングビート)
・雄々しい救出者、サヴァイの雷たてがみのレア並生物を筆頭に、2マナ2/2、トゲマーモセット、罠の戦術家、爬虫類の反射などサイクリングで誘発する能力を持った生物で殴っていく。
・トゲマーモセットや罠の戦術家でただでさえブロック困難なだけでなく、コンバットトリックが豊富(+2/+2、ダブスト、4点ダメージ、一心同体、全体+2/+1、全体-2/+0)なため、一度殴り始めると簡単にゲームが終わる。
・白と赤の2マナ2/2、繁栄の狐、発根のモロク、溶岩の海蛇、他サイクリング付のコンバットトリックはデッキの主力になりつつサイクリング枚数を増やせるので、これらをピックし、サイクリング付でない呪文や色の合わないサイクリングカードは優先度を下げる。
・土地は5,6枚並べば十分、それ以上は不要なので入れ替え用に火の予言や安堵の再会を取っておく。
・除去や呪文食いクズリは単体で強いのでピックして良い。クズリは最終的にインスタント・ソーサリーが少なければ抜けるのでピック枚数には気をつける。
・青タッチもできるが序盤の色事故が致命的なので2色でまとめたい。
(天頂どーん)
・罠の戦術家の枚数多めでとにかくサイクリングを回し、ドラニスの刺突者と天頂のダメージで勝つ。
・上記カード最優先で、ドラニスの癒し手も延命に貢献、トゲマーモセットはダメージ削り役としてもブロッカーとしても優秀なので可能な限り集める。
・天頂が1枚しか無ければ狐インコや嵐生の飛び山羊+ダメージ呪文等、追加の飛び道具を仕込む。
・ゲームが長めになるので土地の入れ替えスペルを必ず用意。青タッチも可。
(クズリビート)
・火の予言、炎の氾濫が合わせて序盤に2枚以上確保できれば、クズリと2マナのインスタント(追加の火の予言、本質の散乱、神聖なる矢)を集めていき、青なら伝承のドラッキス、スプライトのドラゴン、夢尾の鷺等、白なら狐インコや威厳あるレオサウルス等で補強する。
・必要に応じてサイクリング付のインスタント・ソーサリーを採用し、クズリの二段攻撃を早く達成する。
・2マナ以下はドラニスの刺突者、禁じられた友情が良いが、サイクリングでも需要があり、安定して確保が困難。なかなか集まらないようなら点数をだいぶ上げて取りに行く。
【緑系変容】
夢尾の鷺と両生共生体がたくさん取れたら緑青、黒除去がたくさん取れたら緑黒になる。緑青は原初の共感や領獣でアドバンテージを取りやすく、飛行で早くゲームが終わる。緑黒は除去とリアニメイトが強い。
(共通事項)
・序盤は以下①②の動きでテンポ押付けを目指す。
①変容の種生物から3T目渡る大角変容で土地伸ばしながら殴り、後続を用意したりコンバット構えながら相手にプレッシャーをかける
②2T目マナクリから3T目溌剌とした狼熊で4/4×2体アタック
・2マナ以下の変容の種はブラッシュワグ、本質共生体、微光クラゲ、両生共生体、ダンゴムシ、キヅタの精霊、靴かじり、マンバ。
・3マナの変容の種は彼方見、ファーティリド、カワウソ、霜猫あたり。
・上記以外の生物は理由がない限り変容せず普通に並べるのが基本。
・クラゲはアンタップ能力が領獣、ヤマオウムと相性良、靴かじりは暮れ牙の導師と相性良、ブラッシュワグは終盤、単機で殴りにいけてマナフラ受けになる。
・2マナ以下はブラッシュワグ、本質共生体、マナクリ、両生共生体から合計5枚程度欲しい。レア>強い変容先や除去>上記2マナ以下>手札の増えるカード>その他、の優先度
・エンチャント除去はサイクリング付なこともあり、ミッドレンジ以降の速度のデッキならメインでも仕事する。
各種オーラ系除去や聖域封鎖、サメ台風、不吉な海、想起の拠点、爬虫類の反射、原初の共感など各色重要なカードがある。壊すべきアーティファクトはメカゴジラのみなのでエンチャント3枚追放でも良い。
・土地17はマナフラするので16+冒険の衝動などで。
・マナ加速があるとはいえ6マナ以上は重いので最小限に。マナフラが気になるならブラッシュワグや手札の増えるカードを増やす。
(緑黒変容)
・回避能力がなくゲームが長引いてマナフラしがちなので、殴り続けられるクリーチャー構成、除去またはコンバットトリック(予期せぬ助力、突然の吐糸)、手札の増えるカード(暴走の先導、野生肉の密猟者など)が欲しい。
・タッチカラーで青(夢尾の鷺、各種緑青マルチカラー)や赤(ヤマオウム+接死)があり得る。
・ダンゴムシは髑髏の予言者で墓地に落としてリソースとなる。密猟者、生贄除去、生物の兵器化とも相性が良いがオマケ程度な働き。
・靴かじりはヤマオウムがいないとぼーっとしがち。
(緑青変容)
・除去の選択肢が少ないので強行突破、永遠獣の突撃、神秘の制圧、捕獲球は若干点数を高めに。
・タッチカラーは黒、赤(主にレアと除去、微光クラゲ+ヤマオウム)
【人間系】
白黒がメインだが、マナクリ+溌剌とした狼熊を軸に緑黒や緑白もあり得る。
野生肉の密猟者と聖域封鎖でロングゲームにして押し潰すこともできるが、大体はレアにひっくり返されるので除去を多めに取ってさっさと殴り切りたい。
翼膜の虎、狼熊以外の非人間が多く入るほどだいたい弱くなる。
(白黒人間)
・将軍の執行官、不吉な戦術が使える他、キーカードの聖域封鎖、アグロ向きの夜勤隊の猛士とピックしていくと大体白黒になる。
・2マナ以下を展開、3T目夜勤隊の猛士からアタックで夜勤隊の猛士の追加 or 隠れ潜む名射手(またはコンバットトリック)の2択をかけながら殴り、翼膜の虎か揃った突撃で削り切る。聖域封鎖があれば盤面の膠着も起こりにくくそのまま殴り切れる。
・白か黒の除去から入り、聖域封鎖は見たらピックしておいて、残りのパーツ(野生肉の密猟者1、除去、翼膜の虎2〜4、1,2マナ域、夜勤隊の猛士)が集まりそうなら路線確定する。追加の聖域封鎖が取れれば嬉しい。
・2マナ圏はドラニスの癒し手や雄々しい救出者などの強い人間がサイクリングと取り合いになるので、1マナの駐屯地の猫や囁く兵団を集めて人間の頭数を確保することになりやすい。検問官は仕事し出すのが遅いため2マナのカードとしてはカウントしたくない。
・1マナを多く採用する場合、死住まいの呼び声が強くなる。
・除去と野生肉の密猟者で長いゲームをすることも可能。その場合は聖域封鎖+日勤隊の指揮官で盤面を作る。
・ゲームが長くなるなら、天頂やリアニメイトを牽制できてマナフラ受けになる将軍の執政官は是非確保したい。また、相手の想起の拠点で死なないよう、自分のデッキにも想起の拠点を1枚入れたい。
・ゲームが長くなるなら、強いレアのタッチも可能。横並べが基本なので生物の兵器化とも相性は良い。
・エンチャントに触れないのと、黒絡みの根本原理で地道に築いた優位が吹っ飛ぶので、基本はアグロが良い。
(緑黒人間)
・マナクリ+溌剌とした狼熊の動きに、夜勤隊の猛士と黒除去、リアニメイト要素を組み合わせて殴る。予期せぬ助力で狼熊を守ると簡単。
・変容があまりできない分、野生肉の密猟者、隠れ潜む名射手などの能力持ちの人間、リアニメイト等での補強が必要。
・巨怪な一歩は狼熊と相性良い。
(緑白人間)
・マナクリ+溌剌とした狼熊の動きに、聖域封鎖の組み合わせ。
・翼膜の虎が使えるので攻めを継続しやすい。
・マナフラが怖いのでブラッシュワグや暴走の先導、できればレアを確保したい。
【黒赤】
・黒と赤の除去を取りつつ、禁じられし友情、夜勤隊の猛士などの横並べ+生物の兵器化と想起の拠点でライフを削る。
・接死(靴かじり、強欲な血喰い、虚空を招くもの)とヤマオウム、先制攻撃の組み合わせ、生物の兵器化・野生肉の密猟者と一時的な連帯の組み合わせ等を活用する。
■プレイ
・死の重み等の限定的な除去を序盤の種ポケモンに使って変容クリーチャーが早く出てくるのを妨害できるなら、自分の展開を待ってでも除去する方が良いことが多い。
・野生肉の密猟者はタップされると後手に回るので、メインで起動した方が良いかどうか判断する。
・白相手だと刃による払拭に引っかからないように変容後のパワーを3にしたりする。
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